《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》制作人韓煦:虛擬經(jīng)濟(jì)如何反哺電競(jìng)生態(tài)
自《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》在英雄聯(lián)盟全球十周年慶典公布以來(lái),這款以“組建俱樂部,指揮電競(jìng)選手作戰(zhàn)”為核心玩法的產(chǎn)品,已經(jīng)足足讓LPL粉絲等了兩年多之久。
在3月17日至4月18日,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》進(jìn)行了首次公開測(cè)試,陀螺電競(jìng)也在第一時(shí)間參與了新品體驗(yàn)。作為英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的衍生游戲,該產(chǎn)品嘗試通過(guò)加入賽事場(chǎng)景、17支LPL現(xiàn)役戰(zhàn)隊(duì)及隊(duì)員等和電競(jìng)息息相關(guān)的元素,帶給玩家一種扮演電競(jìng)經(jīng)理的體驗(yàn)。
《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》的核心玩法,是由抽卡和養(yǎng)成構(gòu)成,選手卡分為SSR、SR、R和N四個(gè)等級(jí),玩家通過(guò)一系列的抽取來(lái)組建卡組。而在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,玩家將完全代入賽事角色,從前期的BP策略,再到游戲中的每一步進(jìn)行細(xì)致操作,如前期的入侵野區(qū)或防守蹲伏,中期的搶奪小龍或正常帶線,甚至是團(tuán)戰(zhàn)中英雄技能的釋放,玩家可以在6次對(duì)局事件針對(duì)賽場(chǎng)形式進(jìn)行不同的策略選擇,從而完成一場(chǎng)逼真的虛擬電競(jìng)賽事。
以“小龍團(tuán)”為例,玩家不僅能選擇戰(zhàn)術(shù),還可以對(duì)英雄技能進(jìn)行操作從而在對(duì)局中打出優(yōu)勢(shì)
在與《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》制作人韓煦交流過(guò)程中,陀螺電競(jìng)就游戲設(shè)計(jì)、游戲做賽事以及賽事衍生作品等話題,探討了這款游戲的全新電競(jìng)拓客玩法。
設(shè)計(jì)能反哺電競(jìng)生態(tài)的游戲
陀螺電競(jìng):這是《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》首次對(duì)外,能為我們介紹一下這款產(chǎn)品的核心亮點(diǎn)嗎?
韓煦:目前這個(gè)游戲在市面上基本是沒有一樣核心玩法的產(chǎn)品,所以一開始我們會(huì)先考慮將面向哪些玩家。討論下來(lái),我們認(rèn)為《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》是一個(gè)為英雄聯(lián)盟賽事核心玩家而創(chuàng)造的游戲,所以除了為游戲玩家創(chuàng)造好的體驗(yàn),我們也希望反哺英雄聯(lián)盟的電競(jìng)生態(tài)。
也就是除了游戲體驗(yàn)是建立在《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)體驗(yàn)上,同時(shí)和現(xiàn)實(shí)的LPL比賽進(jìn)行聯(lián)動(dòng),通過(guò)結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)的方式,讓游戲、電競(jìng)玩家、賽事三方實(shí)現(xiàn)緊密的連接。
陀螺電競(jìng):讓游戲、電競(jìng)玩家、賽事三方連接?
韓煦:《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》這款產(chǎn)品有一個(gè)很重要的使命——反哺《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)生態(tài)。我們一直說(shuō)電競(jìng)是新生代的體育,我們也從各個(gè)方面進(jìn)行了電競(jìng)體育化的工作。
過(guò)去電競(jìng)玩家體驗(yàn)電競(jìng)的方式無(wú)非是“玩游戲”和“看賽事”兩種。反觀傳統(tǒng)體育,經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展,已經(jīng)有很多的產(chǎn)業(yè)化產(chǎn)品面世,而《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化的一個(gè)探索。
一是玩家可以通過(guò)這樣一種形式獲得除觀賽之外的電競(jìng)生活和體驗(yàn)方式,同時(shí)游戲具備的虛擬屬性,可以沉淀電競(jìng)選手過(guò)往的榮譽(yù),多方位的紀(jì)錄電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
二來(lái)產(chǎn)業(yè)化探索能夠?qū)崿F(xiàn)一定的產(chǎn)業(yè)化收入,通過(guò)分成的形式反哺生態(tài)。
陀螺電競(jìng):怎么理解這種反哺?
韓煦:現(xiàn)階段我們會(huì)認(rèn)為主要分布在三個(gè)層面。
首先最直觀的就是我們剛才提到的反哺”,可以為生態(tài)成員帶來(lái)更多的營(yíng)收方式。
其次,是對(duì)于選手和俱樂部的內(nèi)容和價(jià)值塑造,在這款游戲中選手不僅僅是體育表現(xiàn),其中還包括內(nèi)容上的沉淀,玩家通過(guò)游戲的方式更深刻的認(rèn)識(shí)到選手的競(jìng)技風(fēng)格,強(qiáng)化電競(jìng)玩家對(duì)電競(jìng)選手的認(rèn)知。
另外在游戲上線后,也勢(shì)必將吸引更多圈外玩家前來(lái)體驗(yàn),借助這個(gè)機(jī)會(huì),讓圈外玩家由淺入深去認(rèn)識(shí)到電競(jìng),從玩家納新的角度反哺電競(jìng)生態(tài)。
《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》的選手管理界面
陀螺電競(jìng):有考慮過(guò)電競(jìng)選手IP的價(jià)值開發(fā)嗎?
韓煦:具體到選手IP價(jià)值開發(fā)上,以往是通過(guò)門票、周邊、聯(lián)名商品等依托現(xiàn)實(shí)的方式去完成,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》作為一款結(jié)合虛擬現(xiàn)階的游戲,可以以游戲?yàn)檩d體利用虛擬的形式在全球范圍對(duì)選手的IP價(jià)值進(jìn)一步拓展。這對(duì)于俱樂部和選手的商業(yè)化探索而言,是一個(gè)相對(duì)較新的賽道。
而在《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》中,除了有LPL聯(lián)賽大名單的選手之外,還包括次級(jí)聯(lián)賽LDL和已經(jīng)退役的選手。這樣不僅為電競(jìng)選手帶來(lái)了一個(gè)展現(xiàn)IP的渠道,同時(shí)游戲本身的流量也將推動(dòng)選手IP價(jià)值的增長(zhǎng)。
陀螺電競(jìng):所以《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》目的是想探索電競(jìng)生態(tài)里新的商業(yè)化玩法嗎?
韓煦:像傳統(tǒng)體育類的經(jīng)理游戲,在發(fā)布后也會(huì)和正式體育比賽有一些聯(lián)動(dòng),在推廣上有一些互補(bǔ)。另外在體育類的游戲中會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中會(huì)存在一些較為理想化的設(shè)定,從而給到玩家培養(yǎng)空間。間接的擴(kuò)大俱樂部的品牌影響力和粉絲規(guī)模,從側(cè)面提供幫助。
而在《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》的生態(tài)中,我們也是希望通過(guò)結(jié)合傳統(tǒng)體育的經(jīng)驗(yàn)并進(jìn)行創(chuàng)新,發(fā)掘更多商業(yè)機(jī)會(huì)。但《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》畢竟是一款處在探索期的項(xiàng)目,我們現(xiàn)在沒辦法說(shuō)將會(huì)起到一個(gè)什么樣的具體作用,但可以確定的是,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》是以反哺英雄聯(lián)盟電競(jìng)生態(tài)為目標(biāo),無(wú)論是選手IP價(jià)值開發(fā)、還是拓寬電競(jìng)內(nèi)容生態(tài),亦或者是在提升商業(yè)潛力層面上。
以貼近現(xiàn)實(shí)為目標(biāo),打造虛擬電競(jìng)俱樂部
陀螺電競(jìng):這款游戲的核心受眾是誰(shuí)?
韓煦:這個(gè)問(wèn)題制作團(tuán)隊(duì)一開始在思考產(chǎn)品定位時(shí)曾展開過(guò)詳細(xì)的討論:是面向所有的手游玩家,還是面向電競(jìng)玩家,亦或者是卡牌類、模擬經(jīng)營(yíng)類的游戲玩家。
盡管面向核心的電競(jìng)玩家會(huì)導(dǎo)致覆蓋玩家范圍有所縮小,但經(jīng)過(guò)調(diào)研我們會(huì)發(fā)現(xiàn),這款游戲的玩家的目的是培養(yǎng)電競(jìng)選手,那么他首先要了解LOL這款游戲,其次是了解電競(jìng)選手,不同的選手擅長(zhǎng)使用什么英雄,他的打法風(fēng)格是怎樣的,不同的俱樂部或選手會(huì)產(chǎn)生哪些羈絆,比如說(shuō)引進(jìn)傳統(tǒng)體育中的“宿敵”概念。
我們非??粗袆?chuàng)新玩法和整體氛圍的營(yíng)造,我們希望能夠?qū)W⒃谝粋€(gè)領(lǐng)域,通過(guò)我們?cè)谟螒蛑械膭?chuàng)新和《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)賽事一致的玩法,引起粉絲群體的共鳴。
陀螺電競(jìng):S賽奪冠讓很多人認(rèn)識(shí)了LOL,對(duì)這款游戲有促進(jìn)作用嗎?
韓煦:近年來(lái)《英雄聯(lián)盟》賽事受到了很多關(guān)注,觀眾規(guī)模一直呈上漲的態(tài)勢(shì),這也讓《英雄聯(lián)盟》游戲本身和賽事都多了許多新玩家、新觀眾。
而針對(duì)電競(jìng)新玩家,我們?cè)谛率忠龑?dǎo)上做了很多的功課。比如在初期不會(huì)設(shè)立非常高的門檻,讓玩家通過(guò)逐漸解鎖一系列功能的引導(dǎo)方式,讓玩家在創(chuàng)立角色,組建一支隊(duì)伍的過(guò)程中,采用層層遞進(jìn)的劇情式結(jié)構(gòu)讓非硬核電競(jìng)玩家從游戲中了解賽事。
除此之外,在外部的一些宣發(fā)和攻略,也會(huì)幫助新玩家可以順利的逐步探索游戲玩法。游戲本身也具備了傳統(tǒng)卡牌類游戲的對(duì)戰(zhàn)和收集玩法,這對(duì)游戲玩家來(lái)說(shuō)是通用的,不會(huì)存在過(guò)高的學(xué)習(xí)門檻。
陀螺電競(jìng):此次公開測(cè)試達(dá)到制作團(tuán)隊(duì)預(yù)期了嗎?
韓煦:這是《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》首次面向玩家公開測(cè)試,首要目標(biāo)是吸收玩家的反饋來(lái)持續(xù)完善產(chǎn)品,測(cè)試結(jié)果整體上還是達(dá)到了預(yù)期。
陀螺電競(jìng):制作團(tuán)隊(duì)對(duì)這次測(cè)試的收獲主要有哪些?
韓煦:首先是感受到了電競(jìng)粉絲的熱情,粉絲的熱情超出了我們的想象。在這次測(cè)試中,獲得測(cè)試資格玩家非常的活躍,并不斷的給予相關(guān)建議和意見幫助制作團(tuán)隊(duì)完善產(chǎn)品。
另外我們觀察到,在賽事解說(shuō)、電競(jìng)選手和游戲KOL直播這款游戲的時(shí)候,一些沒有拿到測(cè)試資格的玩家,通過(guò)直播或視頻內(nèi)容了解到這個(gè)游戲后也會(huì)主動(dòng)跑來(lái)提出一些反饋。能感受到《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》將“為電競(jìng)玩家提供沉浸式電競(jìng)體驗(yàn)”作為產(chǎn)品定位是一個(gè)正確選擇。
其次,我們?cè)跍y(cè)試過(guò)程中觀察到一個(gè)有意思的現(xiàn)象——我們的核心玩家是英雄聯(lián)盟電競(jìng)玩家,但從玩家的游戲方式和資源選擇上會(huì)發(fā)現(xiàn),會(huì)有更細(xì)致的玩家分類,對(duì)應(yīng)的需求也不同。舉個(gè)例子,戰(zhàn)力導(dǎo)向型的玩家的首要目標(biāo)是組建一套戰(zhàn)力相對(duì)比較高的隊(duì)伍,以競(jìng)技體驗(yàn)為主要樂趣,而一些俱樂部粉絲,如EDG、RNG等戰(zhàn)隊(duì)的粉絲往往會(huì)優(yōu)先選擇組建自己喜歡的隊(duì)伍,而非為打造戰(zhàn)力最強(qiáng)的“銀河戰(zhàn)艦”。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
陀螺電競(jìng):玩家反饋?zhàn)屇銈儺a(chǎn)品會(huì)往什么方向調(diào)整和進(jìn)化?
韓煦:主要分為三個(gè)方面。
一是游戲整體的策略、成長(zhǎng)培養(yǎng),以及關(guān)卡資源的投放。在本次測(cè)試過(guò)程中,我們重點(diǎn)關(guān)注了玩家PVE成長(zhǎng)線推關(guān)的速度,組建陣容的成長(zhǎng)培養(yǎng)是否符合玩家的預(yù)期,以及對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中的策略是否符合玩家的預(yù)期等眾多即時(shí)反饋。
圍繞這些問(wèn)題,我們已經(jīng)開始對(duì)玩家的選擇和成長(zhǎng)養(yǎng)成體驗(yàn)進(jìn)行一個(gè)提升,比如說(shuō)當(dāng)玩家遇到卡關(guān)的情況,我們會(huì)調(diào)整資源投放確保玩家有一個(gè)相對(duì)較好的對(duì)戰(zhàn)和養(yǎng)成體驗(yàn)。
第二點(diǎn)是關(guān)于陣容組建。如果說(shuō)上線的是一款玩家事先不知道該選擇哪類“選手卡”的一款游戲,那么玩家在陣容選擇上會(huì)更傾向于陣容的強(qiáng)弱程度。但在《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》中有一個(gè)特別的點(diǎn)是,玩家不僅會(huì)關(guān)注自身陣容的戰(zhàn)力情況,還會(huì)關(guān)注到組建的陣容是否是自己喜歡的俱樂部或選手。此外,在完成陣容組建后,不同選手擅長(zhǎng)的英雄和策略打法是否又是一個(gè)很好的搭配,因?yàn)檫@又會(huì)涉及到BP策略的選擇。
綜合這些反饋,我們會(huì)希望在下一階段的版本中,首先是讓玩家在前期的陣容選擇和選手選擇有更大的自由度,讓玩家可以選擇培養(yǎng)自己喜歡的選手,而非只有“堆積戰(zhàn)力”這一條路。
其次,在上述情況下,我們會(huì)針對(duì)性的去做選手所擅長(zhǎng)英雄以及裝備系統(tǒng)的調(diào)優(yōu),讓玩家逐步解鎖的成長(zhǎng)體驗(yàn)會(huì)更好一點(diǎn)。
第三點(diǎn)則是玩家社群討論比較激烈的“選手評(píng)分”系統(tǒng)、選手池以及賽季更迭,對(duì)于俱樂部粉絲來(lái)說(shuō),往往會(huì)非常在意選手評(píng)分,其實(shí)我們可以在同類的一些游戲中也可以看到有相應(yīng)的討論和爭(zhēng)議點(diǎn),那么在這次測(cè)試?yán)锩?,選手評(píng)分設(shè)定是依據(jù)選手在2021年LPL夏季賽的表現(xiàn),這也導(dǎo)致測(cè)試版本和實(shí)際賽事進(jìn)度存在一定時(shí)差。而這也正是我們之后會(huì)優(yōu)化的一個(gè)重點(diǎn),之后上線的版本,我們將加快賽事數(shù)據(jù)在游戲中的應(yīng)用,讓選手評(píng)分系統(tǒng)拉進(jìn)與現(xiàn)實(shí)賽事的時(shí)間差距。
不可避免的是游戲在研發(fā)的過(guò)程中,需要一定的籌備時(shí)間,而玩家的期待是希望游戲中選手的表現(xiàn)和現(xiàn)實(shí)賽事中同步。為了滿足玩家的這項(xiàng)需求,除了加快賽事數(shù)據(jù)在游戲中的應(yīng)用之外,我們會(huì)考慮加入類似于BUFF之類的功能,通過(guò)加入即時(shí)性調(diào)整,盡可能讓選手在游戲中的強(qiáng)弱表現(xiàn)和現(xiàn)實(shí)賽事中有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。這點(diǎn)我們目前還處在持續(xù)探索和開發(fā)的過(guò)程中。
除此之外,我們可以看到很多玩家對(duì)“遠(yuǎn)古陣容”有強(qiáng)烈需求,這個(gè)也在我們的規(guī)劃范圍內(nèi)。后續(xù)我們將加入一些遠(yuǎn)古選手和陣容,滿足玩家們的“情懷”需求。
陀螺電競(jìng):除了競(jìng)技玩法之外,游戲還會(huì)開放哪些內(nèi)容?
韓煦:主要是“賽游聯(lián)動(dòng)”和“俱樂部建立”兩個(gè)方面。雖然是第一次大規(guī)模面向玩家開放測(cè)試,但其實(shí)我們?cè)谟螒蜷_發(fā)過(guò)程中已經(jīng)進(jìn)行了多次小規(guī)模的玩家測(cè)試,從而在開發(fā)過(guò)程中收集玩家需求,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家其實(shí)在對(duì)了解更多選手和賽事內(nèi)容層面是強(qiáng)烈需求,以及他們希望能夠和當(dāng)賽季的LPL有一些聯(lián)動(dòng)。
所以圍繞這些需求,一方面我們?cè)谟螒蛑薪⒘艘粋€(gè)功能叫做“賽事中心”,里面可以看到即時(shí)的比賽,玩家可以對(duì)比賽結(jié)果進(jìn)行預(yù)測(cè)。除此之外,在游戲的賽游聯(lián)動(dòng)中會(huì)有“焦點(diǎn)戰(zhàn)”,也就是對(duì)即將到來(lái)的LPL現(xiàn)實(shí)賽事進(jìn)行一個(gè)模擬。玩家可以通過(guò)這種方式和賽事實(shí)時(shí)產(chǎn)生互動(dòng),并獲取一定的獎(jiǎng)勵(lì)。
另外一個(gè)大的功能是“俱樂部建立”,玩家在俱樂部中除了可以看選手的競(jìng)技水平之外,還有選手語(yǔ)音、經(jīng)歷,和智能對(duì)話等多種互動(dòng)形式。此外玩家作為俱樂部經(jīng)理,可以派遣選手進(jìn)行直播類的一些活動(dòng)經(jīng)營(yíng)俱樂部,這也是符合現(xiàn)實(shí)的一個(gè)情況。同時(shí)職員系統(tǒng)還囊括了賽事解說(shuō)和電競(jìng)KOL,玩家也可以進(jìn)行相應(yīng)的互動(dòng)。
我們是希望通過(guò)更多的內(nèi)容創(chuàng)立,讓玩家體驗(yàn)到戰(zhàn)力數(shù)值之外的真實(shí)電競(jìng)體驗(yàn),另外對(duì)在役的選手或退役選手而言,新玩家可以通過(guò)這款游戲了解到他的過(guò)往經(jīng)歷和榮譽(yù)。
4月28日,由游戲陀螺舉辦的【陀螺出海-MMO出海新機(jī)會(huì)】線上沙龍,來(lái)自NEOCRAFT、Ujoy Games,以及data.ai的出海專家,將帶來(lái)國(guó)產(chǎn)MMO全球市場(chǎng)機(jī)會(huì)的分享。同時(shí)我們建立【陀螺出海-MMO部落】群,歡迎研發(fā)和發(fā)行朋友加入,希望共建一個(gè)優(yōu)質(zhì)的行業(yè)交流群。
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