連疫情都沒有打倒的行業(yè),一年增長 6 倍
原標題:連疫情都沒有打倒的行業(yè),一年增長 6 倍
疫情當下,傳統酒店行業(yè)正飽受 " 倒春寒 " 困擾。
然而在最近中國旅游飯店業(yè)協會與同程旅行聯合發(fā)布的《2022 電競酒店市場研究報告》中顯示,國內電競酒店市場在近兩年內保持了平穩(wěn)增長勢頭,至 2022 年底全國電競酒店存量預計為 1.5 萬家,預計 2023 年將突破 2 萬家。
作為酒店行業(yè)新業(yè)態(tài),電競酒店在短期內實現井噴式增長。即使在疫情發(fā)生之初,仍保持較快的增長速度。同程旅行的數據顯示,2020 年電競酒店各月同比增速快于酒店整體的 9%~28%。
電競酒店,何以 " 征服 " 疫情,實現逆勢增長?
疲軟的網吧
崛起的電競酒店
電競酒店發(fā)展勢頭來得快且猛。
2019 年 8 月,全國電競酒店數量大約在 1200 家左右,然而到 2020 年 8 月,這一數量高達 8015 家,僅一年時間市場就擴增了 6 倍多。到 2022 年 6 月,全國電競酒店存量達到約 1.1 萬家,且在不斷增長上升。
這其中,主要包括專門電競酒店和普通電競酒店兩種類型。所謂專門電競酒店,是指完全圍繞電競用戶需求運營的酒店,即 " 電競 + 酒店 " 模式;而普通電競酒店則主要是普通酒店為追求經營業(yè)績推出的電競主題房型,以 " 酒店 + 電競 " 作為經營模式。目前國內電競酒店市場中,仍以普通電競酒店為主,大約占 64.4% 的市場份額。
盡管對兩者多加區(qū)分,但在筆者看來,無論以何種模式運營,其歸根結底在于:這是電競游戲和酒店碰撞產生的新業(yè)態(tài),而它也的確有利于拉回日漸疲軟的網吧和傳統酒店行業(yè)。
受疫情影響,酒店行業(yè)遇冷的事實已經不言而喻,但傳統的網吧行業(yè)也好不到哪里去。去年,深氪新消費的文章中曾報道過,在政策干預、手游崛起等多重因素下,傳統網吧被淘汰已然大勢所趨,一年內大約有 12888 家網吧倒閉關門。
因此,兼顧 " 酒店 " 和 " 網吧 " 雙重運營模式的電競酒店,顯然成為兩者緊抓的救命稻草。
要知道,電競酒店最初就起源于網吧。在早期日本的一些網吧里,老板會設置單獨的房間,房內配有電腦和沙發(fā)床,且在每一層設有淋浴室和衣物烘洗機,以便讓消費者在上網后,還能夠在沙發(fā)床上睡覺解決住宿問題。更重要的是,這類 " 網吧 " 價格遠低于酒店 3 倍不止,因價廉而頗受當時日本年輕人的歡迎。這便是電競酒店的雛形。
而在國內,早在 2015 年溫特電競酒店在鄭州開業(yè)時,就開辟了國內電競酒店的先河。當年,溫特電競酒店創(chuàng)始人留學歸來,在邀請朋友去網吧開黑時,發(fā)現后者對網吧的環(huán)境和私密性很是厭惡,遂萌生了開電競酒店的想法。
這也促使國內電競酒店和日本電競酒店有了明顯不同,后者注重性價比,而前者更看重社交。自此,國內的電競酒店也多以社交化這一屬性進行布局,房間多設置為兩人間至五人間,以便能夠與朋友們 " 集體開黑 "。
與此同時,由于缺乏契機,電競酒店在之后幾年也是在二線城市發(fā)展聚集,直至疫情突襲,以及電競開始被關注,才讓電競酒店被網吧之外的產業(yè)盯上。
此后,不乏香格里拉、格林豪泰、速 8 等傳統酒店增設或轉型電競酒店。除此之外,騰訊、OAT 等大廠也開始加緊布局。比如,網魚網咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊也推出 " 數字 IP 酒店共創(chuàng)合作 ",與香格里拉、凱越等傳統酒店共同打造電競主題酒店。
一時之間,電競酒店成為香餑餑。
市場的寵兒
流水的困境
風口之下暗流涌動。目前,國內電競行業(yè)發(fā)展尚處 1.0 初級階段,該階段對場地投資、市場運營、團隊培養(yǎng)等要求較低,大部分投資者幾乎可以做到無門檻進入,且復制性強,容易導致部分區(qū)域市場過度飽和、低價競爭以及經營模式同質化,加大經營難度。
例如,早期入局的愛沐俱樂部通過會員充值僅 6 個月就能實現單店回本,而現在品牌盈利周期明顯延長。以微笑電競酒店為例,品牌預期回報周期為 15 個月,實際運營卻用了 18 個月才回本。
同時,作為酒店類型的一種,電競酒店一方面難逃酒店產業(yè)自身投入高、回報慢的特性,另一方面又面臨高昂的電子設備采購、運營與維護費用,這就導致該行業(yè)重資產運營尤為明顯。
有業(yè)內人士曾透露,一間電競酒店客房的裝修成本可能要到 10 萬元左右,遠高出同檔次商務酒店客房的造價。除此之外,電競酒店運營成本也非常高,僅用電量就是傳統商務酒店的 4 倍。
所謂羊毛出在羊身上,將成本轉移到消費者身上是經營者牟利最常見的方法。但電競酒店的特殊性在于其目標群體大部分為年輕玩家,這部分人的支付能力并不強,與此同時還需要和周邊網咖競爭,受制于后者的價格,價格只能低不能高," 價格天花板 " 明顯。
例如,根據同程旅行平臺過去 33 個月的電競酒店預訂數據顯示,2022 年國內主流電競酒店價格主要集中在 250 元 / 間夜以下,占比 67.4%,較 2021 年上升 5.2%,價格正在逐步下降。
重資產、同質化以及低價,這些都是目前國內電競行業(yè)面臨的 " 顯性困境 ",更重要的是,它還可能面臨被抵制的 " 隱性困境 "。
這是因為電競酒店發(fā)展過快,行業(yè)很快就進入了野蠻生長階段,然而關于電競酒店管理的相關法案尚未跟上,導致行業(yè)界限模糊,整個市場亂象叢生。
例如,在今年 5 月 , 最高人民檢察院就曾發(fā)布首例涉及未成年人入住電競酒店問題的典型案例。江蘇省宿遷市宿城區(qū)的電競酒店存在接納未成年人無限制上網現象 , 且一房多人、他人代開、男女混住等情況多發(fā) , 有的未成年人甚至為了支付入住電競酒店的高額費用,實施盜竊等違法犯罪行為。
盡管最終這起案件以禁止該酒店未成年人提供互聯網上網服務告終,但如果沒有完善的法律制度,總有利益熏心的人在法律邊緣來回試探。一旦嚴重,甚至可能危及整個行業(yè)。
電競酒店還是一門好生意嗎?
幸運的是,目前已有部分地方政府出臺政策,限制電競酒店接納未成年人。
比如,此前,江蘇省宿遷市就出臺了國內首份電競酒店領域《關于加強電競酒店安全監(jiān)管的實施意見》?!秾嵤┮庖姟分赋?,電競酒店的電競房不得接納未成年人,要在酒店入口顯著位置懸掛未成年人禁入酒店電競房間的標識。
行業(yè)亂象 " 隱性問題 " 正在被解決,電競酒店還是一門好生意嗎?
事實上,盡管電競酒店有行業(yè)自身的問題,但瑕不掩瑜,其自身擁有難以比擬的優(yōu)勢。比如,相對于傳統酒店,其客戶范圍主要是本區(qū)域內的消費者,這類客戶較為固定,且忠誠度高,能夠帶來高復購率。
有電競酒店從業(yè)者透露,電競酒店客人在酒店二次消費的收入能夠占到酒店總營業(yè)額的 20%。另外,電競酒店客人的復購率高、黏性強,儲值會員的占比可以達到酒店總客源的 50% 以上。
愛電競酒店創(chuàng)始人袁陽也曾談到,以愛電競鄭州健康路店為例,該酒店的入住率并未受到疫情沖擊,即便在 2020 年 3 — 4 月出租率依然達到 90%,綜合 RevPAR(平均每間可供出租客房收入)達到 450 元,復購率達到 60% 以上。
當然,對于任何一個行業(yè)來說,實現復購的前提一定不是在同質化中打價格戰(zhàn),而是要形成多元化、差異化的可持續(xù)性吸引力。
第一,深挖消費者需求,創(chuàng)新差異化消費場景。
在此基礎上,電競酒店可以通過打造特色的建筑風格和裝飾藝術等外部環(huán)境和文化氛圍來吸引顧客,同時將特色服務項目融入主題,以個性化服務取代常規(guī)服務,給顧客帶來新鮮感。例如,昆明一家方柚電競酒店就以 " 暗黑風格,賽博朋克 2077" 為賣點吸引了大量熱衷者前往。
第二,利用電競 IP 價值創(chuàng)造多元化的賣點,向中高端發(fā)力,以此增加客戶消費粘性。
由于電競游戲本身帶有很多 IP 價值,能夠衍生出各種類型的 IP 生態(tài),因此電競酒店可以在此基礎上推出電競 IP 主題房,對酒店用品進行 IP 設計等。同時,品牌還可以將 IP 與餐飲、零售、室內樂園等業(yè)態(tài)聯合,提供更豐富的消費場景,盤活酒店低頻空間。這樣一來,不僅增加客戶消費黏性,還為電競酒店的入住率、復購率和回報率帶來一定的保障。
總之,電競酒店作為新興風口,未來發(fā)展還大有趨勢,但道阻且長,一定要穩(wěn)定扎實走好每一步。
來源:ZAKER返回搜狐,查看更多
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