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    “電商大戰(zhàn)”燃爆S10,電競賽背后蘊(yùn)藏?zé)o限商機(jī)

    杏彩體育2年前 (2023-02-05)電競資訊75

    2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)四分之一決賽昨天落幕。西班牙戰(zhàn)隊(duì)G2成為四強(qiáng)中僅存的歐洲戰(zhàn)隊(duì),將與韓國戰(zhàn)隊(duì)DWG爭奪一個(gè)決賽名額;在另一半?yún)^(qū),來自中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)賽區(qū)的兩支戰(zhàn)隊(duì)TES與SN則將在半決賽正面較量。

    隨著比賽漸入佳境,S10的熱度不斷走高,四分之一決賽更是一次又一次地成為輿論焦點(diǎn):10月16日,蘇寧易購旗下SN戰(zhàn)隊(duì)在“電商大戰(zhàn)”中以3比1戰(zhàn)勝歸屬于另一互聯(lián)網(wǎng)零售業(yè)巨頭京東的JDG戰(zhàn)隊(duì),令當(dāng)時(shí)僅進(jìn)行了兩個(gè)比賽日的S10半決賽第六次登上微博熱搜;僅僅一天后,TES在0比2落后的情況下逆轉(zhuǎn)擊敗歐洲勁旅FNC,成為S賽歷史上首支連勝三局翻盤的戰(zhàn)隊(duì),再度點(diǎn)燃了社交網(wǎng)絡(luò)。

    誰也無法料到,在TES上演不可思議的“讓二追三”大逆轉(zhuǎn)之后,最為熱議的話題除了比賽本身,還有決勝局前FNC戰(zhàn)隊(duì)選手為補(bǔ)充能量品嘗的某品牌生煎——一盤生煎被娛樂化地奉為TES獲勝的功臣,為并非賽事贊助商的該品牌嘗到了電競流量帶來的紅利。越來越多資本看中了電競賽事這片市場,進(jìn)而改變了它的生態(tài)。

    資本巨頭入場改變行業(yè)生態(tài)

    除老牌戰(zhàn)隊(duì)LGD外,站上S10舞臺(tái)的其余三支中國戰(zhàn)隊(duì),均隸屬于巨頭企業(yè)旗下。SN與JDG背靠的兩大電商平臺(tái)自不必言,TES的掌控者滔搏體育也在國內(nèi)體育用品零售業(yè)內(nèi)占據(jù)著不容忽視的比重?!扒伞钡氖牵移髽I(yè)幾乎在同一時(shí)間選擇入局電競——2016年末,蘇寧控股旗下文創(chuàng)集團(tuán)正式進(jìn)軍電子競技領(lǐng)域,并在眾多項(xiàng)目中選擇了專業(yè)化最強(qiáng)的《英雄聯(lián)盟》;次年,滔搏與京東投資電競,TES的前身TOP戰(zhàn)隊(duì)與JDG應(yīng)運(yùn)而生。也正是在那兩年,阿里巴巴、騰訊均在電競領(lǐng)域布下棋子,投資俱樂部、建設(shè)電競場館,并布局相關(guān)生態(tài)。

    入局電競的諸多企業(yè),訴求各不相同。蘇寧俱樂部助理總經(jīng)理林青認(rèn)為,將“品牌年輕化”并植入消費(fèi)群體,是蘇寧電競的核心目標(biāo)。對(duì)于這家品牌而言,在電競領(lǐng)域每年約千萬元的投入所帶來的回報(bào),是多數(shù)其他行業(yè)無法給予的。深耕體育零售業(yè)多年的滔搏體育作出這一嘗試,則是基于“傳統(tǒng)體育行業(yè)的很多商業(yè)邏輯同樣適用于電競領(lǐng)域”這一判斷?!氨热缳澲虡?biāo)識(shí)的曝光、社交媒體上的合作、視頻的植入、線上線下的互動(dòng)等?!痹谔喜姼偪偨?jīng)理孫政看來,虛擬性、不受地域影響等特質(zhì)讓電競行業(yè)在未來具備更多可能性。

    盡管訴求不同,各大企業(yè)不約而同地入局則是基于同一前提。正如孫政所言,“電競在未來可以挑戰(zhàn)體育行業(yè)”。殺入電競產(chǎn)業(yè)的各產(chǎn)業(yè)巨頭,在發(fā)展電競俱樂部的同時(shí),全方位地按照各自的理解打造行業(yè)生態(tài)。從愈發(fā)豐富的賽事體系,到充滿想象力的商業(yè)場景,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化探索正逐步跟上其受眾增長的步伐。

    龐大受眾基數(shù)造就市場規(guī)模

    即便是與一年前相比,S10在商業(yè)上的發(fā)展亦有目共睹。最直觀的例證就是賽事贊助商數(shù)量從S9時(shí)的8家增長到現(xiàn)在的15家,涉及快銷、汽車、金融等諸多領(lǐng)域。

    贊助商總是如向日葵般追著最光亮的方向,電競產(chǎn)業(yè)崛起的核心競爭力正是龐大的受眾基數(shù)。據(jù)游戲及電競領(lǐng)域核心數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)NEWZOO的數(shù)據(jù),2020年全球電競?cè)丝谶_(dá)19.56億,其中核心愛好者數(shù)量接近2億。更重要的是,相較于傳統(tǒng)體育受眾,電競受眾收看賽事直播的比例更高,更具觀賽意愿。高流量、高潛能、有待挖掘,幾乎所有業(yè)內(nèi)人士在評(píng)價(jià)電競產(chǎn)業(yè)時(shí)都會(huì)提到這三方面。

    缺乏線下場景,贊助商的權(quán)益如何體現(xiàn)?這一乍聽起來并不復(fù)雜的疑問卻已困擾業(yè)界許久,人們早已習(xí)慣傳統(tǒng)體育賽事的場地上出現(xiàn)贊助商的標(biāo)識(shí),但瞬息萬變的游戲畫面上卻很難為贊助商留下穩(wěn)定的位置。如今,這一問題已得到了部分解答。數(shù)個(gè)月前,《英雄聯(lián)盟》開發(fā)公司拳頭游戲宣布,將在英雄聯(lián)盟冠軍系列賽(LCS)首度設(shè)置游戲內(nèi)的橫幅廣告,這一舉措在S10得以沿用。顧名思義,所謂橫幅廣告并不會(huì)出現(xiàn)在游戲的主畫面,而是在下方的橫幅之上。這一區(qū)域集中了游戲地圖、實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、選手操作實(shí)景等畫面信息,將廣告位設(shè)置于此既不會(huì)妨礙比賽的觀感,又是直播畫面中電競迷們時(shí)常需要查看的部分,看似理所當(dāng)然卻頗費(fèi)了一番心思。

    幫助贊助商兌現(xiàn)權(quán)益是商業(yè)化進(jìn)程的關(guān)鍵環(huán)節(jié),也是S賽乃至整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)努力探索的方向。隨著產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,這一切都會(huì)日趨成熟。

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