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    PEL的「多團(tuán)隊競技」探索,會給電競版圖帶來多少想象力?

    杏彩體育2年前 (2023-02-14)電競資訊73

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    以PEL為代表的多團(tuán)隊競技,正在依靠其獨特的競技性和商業(yè)生態(tài)做出差異化, 搶占屬于自己的空間。在形成觀眾對于電競新的愛好與認(rèn)知的同時,沖擊著現(xiàn)有的電競版圖。

    文 / 派醬

    在近一個月的常規(guī)賽之后,PEL S2賽季進(jìn)入到了總決賽時刻。通過四天的較量,隸屬于PEL最高榮譽(yù)的冠軍獎杯,又將在西安量子晨VSPN電競中心舉起。

    在第一天的比賽中,NV-XQF戰(zhàn)隊依靠出色的發(fā)揮占據(jù)了積分榜榜首,隊中明星選手傘兵更是拿下16次淘汰,創(chuàng)下PEL S2單日淘汰數(shù)紀(jì)錄,向總冠軍發(fā)起了有力的沖擊。

    從S0到S2,進(jìn)入第三個賽季的PEL,已經(jīng)成長為了整個電競行業(yè)里的標(biāo)桿賽事之一。同樣的,在這個過程中,其代表著的多團(tuán)隊競技品類,也在多年的發(fā)展中不斷革新趨于完善,綻放出了獨特的光芒和價值。

    01

    「多團(tuán)隊競技」改寫游戲&電競世界

    時間撥回到2017年。那段時間,如果你是一個喜歡去網(wǎng)吧玩游戲的玩家,你會發(fā)現(xiàn)多數(shù)人的屏幕上都運(yùn)行著一款名為《絕地求生》的游戲,「大吉大利,今晚吃雞」的口號不絕于耳。

    得益于《絕地求生》的火爆,全世界范圍內(nèi)都掀起了一股「吃雞熱」。據(jù)SteamDB上的數(shù)據(jù)顯示,2018年《絕地求生》的峰值玩家達(dá)到了325萬,甩開《DOTA2》、《CS:GO》等老牌游戲,并且在Steam銷量榜上霸榜39周,火爆程度可見一斑。

    在接下來兩年多的時間里,多款游戲相繼問世,其中就包括騰訊光子工作室推出的《和平精英》。2019年10月31日,首屆PEL聯(lián)賽在西安量子晨VSPN電競中心開打,宣告《和平精英》電競化的開始。

    4AM戰(zhàn)隊拿下首屆PEL冠軍

    通常來說,市面上主流的MOBA類游戲,如《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》,沿用的是兩支隊伍、5V5、十名選手同場競技的比賽模式。而在PEL的一場比賽中,有多達(dá)15支戰(zhàn)隊同場競技,選手多達(dá)60人。

    如果我們從「團(tuán)隊」這個視角來看,MOBA類游戲是一支團(tuán)隊對陣另一只團(tuán)隊(1V1),而在戰(zhàn)術(shù)競技中則是多支團(tuán)隊之間的斗爭(1V多)。作為一名玩家/選手,你的對手從一支隊變成了多支隊,比賽中隊伍之間存在著極其復(fù)雜相互制約關(guān)系。為了取得勝利,你所要考慮的因素急劇增多,戰(zhàn)術(shù)部署的難度增大。

    戰(zhàn)隊眾多,比賽形勢復(fù)雜

    因此,當(dāng)我們在談?wù)撓瘛逗推骄ⅰ愤@類游戲時,「多團(tuán)隊競技」往往是一個更加準(zhǔn)確的說法。而橫向?qū)Ρ葋砜矗?strong style="color: blue;">這種多團(tuán)隊競技的特征,能夠賦予其電競賽事呈現(xiàn)出更多不一樣的內(nèi)容。

    比如,在比賽之初選擇將降落地時,戰(zhàn)隊可以選擇人少的地點,在進(jìn)入安全區(qū)前盡可能的搜集物資,保證自己有足夠的裝備和補(bǔ)給進(jìn)行戰(zhàn)隊;或者也可以提早進(jìn)入安全區(qū),依托有力地形對其他隊伍展開狙擊;而選手個人能力出眾的戰(zhàn)隊,也可以采取激進(jìn)的打法,選擇物資豐富但人多的地方,通過高擊殺數(shù)來積攢積分,以高積分取得最后的勝利。

    在這種情況下,「成王敗寇」的觀念被進(jìn)一步弱化。對戰(zhàn)隊和選手來說,在比賽中發(fā)光發(fā)熱的方式變得更加多元化。例如PEL中的NV-XQF戰(zhàn)隊,在近兩個賽季里沒有取得冠軍的榮譽(yù),但「剛槍」屬性深入人心的他們,流量和商業(yè)價值一直處于上升的狀態(tài),為自己積累了一大批粉絲,是PEL中最受歡迎的戰(zhàn)隊之一。

    NV-XQF隊中有常規(guī)賽得分王傘兵

    除此之外,每場比賽的局勢,還會隨著信號區(qū)的縮小而不斷發(fā)生反轉(zhuǎn),再加上面積廣闊的實景大地圖,包括城市建筑、林地、河流等等的地形,對選手的技戰(zhàn)術(shù)、判斷力和心理狀態(tài)是多維度的考驗。

    更多的戰(zhàn)略思考、隊伍間更強(qiáng)的不確定性,加上本身射擊類題材游戲自帶的硬核屬性,使得以《和平精英》為代表的多團(tuán)隊競技類電競賽事有著更多元化的看點與發(fā)展空間。

    而縱觀傳統(tǒng)體育,以F1為代表的賽車項目,與其有著一定的相似之處。在F1賽事中,選手會以車隊為單位來參賽,一場比賽中通常會有11支車隊同場競技,也是一種「1V多」的多團(tuán)隊競技。為了應(yīng)對賽場復(fù)雜的形式,每名選手會配備屬于自己的戰(zhàn)術(shù)師、技師,來組成龐大的「智囊團(tuán)」,協(xié)作打造專屬的比賽策略和戰(zhàn)術(shù),和其他團(tuán)隊展開較量。

    不過,如果我們進(jìn)一步將PEL所代表的多團(tuán)隊競技和F1做對比,我們會發(fā)現(xiàn)兩者存在著巨大不同。

    從參賽人數(shù)和隊伍規(guī)模上看,一場PEL比賽中有多達(dá)15支戰(zhàn)隊、60名選手同場競技,比絕大多數(shù)傳統(tǒng)體育和電競項目要多,「多團(tuán)隊」的概念被進(jìn)一步強(qiáng)化。一支戰(zhàn)隊的四名選手,在場上承擔(dān)著不同的角色,如突擊手、自由人等。再加上游戲本身存在的隨機(jī)性,使得場上的不可控因素增多,隊伍之間的較量更加多元和復(fù)雜,戰(zhàn)術(shù)多變,選手需要更加注重團(tuán)隊配合、親密無間,以此來取得優(yōu)秀的成績。

    選手在比賽中承擔(dān)著不同的任務(wù)

    其次,從競技空間上來看,PEL選手比賽的場地(《和平精英》里的一張地圖)要比F1等賽事選手比賽的場地(賽道或球場)更大,賦予了PEL賽事更大的自由度和復(fù)雜的任務(wù)線。這也使得相比F1這樣的團(tuán)隊競技,PEL的比賽內(nèi)容更加豐富。從觀眾的角度來說,這也意味著更多精彩內(nèi)容可供觀看。

    PEL聯(lián)盟主席廖侃,曾在采訪中說過,從傳統(tǒng)體育中,PEL找不到相似的模板。因此,可以說,擁有著極強(qiáng)的游戲性潛力和電競潛力的多團(tuán)隊競技品類,是競技體育中的一個「新物種」。

    而這個「新物種」能夠出現(xiàn),也離不開技術(shù)的發(fā)展。試想一下,如果要在現(xiàn)實世界中復(fù)刻一場PEL比賽的場景需要花費多少的人力、物力、財力。得益于世界數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,像PEL如此復(fù)雜和大規(guī)模的多團(tuán)隊競技才得以在電競世界中成為現(xiàn)實,填補(bǔ)多團(tuán)隊競技在傳統(tǒng)體育中的空當(dāng),推動競技體育不斷進(jìn)化和發(fā)展。從2017年的橫空出世到如今的趨于完善,多團(tuán)隊競技已經(jīng)成長為了賽事熱度已經(jīng)僅次于MOBA和FPS類的品類,不斷沖擊著現(xiàn)存的電競版圖,樹立起屬于自己的別樣風(fēng)景線。

    02

    「多團(tuán)隊競技」為PEL創(chuàng)造多元價值

    一個月前,在S2賽季的開幕儀式,PEL聯(lián)盟主席廖侃曾表示「我們從項目特質(zhì)上擁有自己的優(yōu)勢,這是一個全新的賽事類別和品牌,基于自身特點,我們具備創(chuàng)造更多內(nèi)容價值的可能性。」

    眼下,越來越多的品牌開始擁抱電競,享受電競帶來的紅利。而多團(tuán)隊競技體現(xiàn)出的競技獨特性,讓《和平精英》和PEL形成了獨一無二的商業(yè)生態(tài),為品牌提供了打造差異化贊助玩法的空間。

    PEL與UFC的聯(lián)手,讓冠軍金腰帶得以出現(xiàn)在電競賽場上

    相比與1V1的比賽,多團(tuán)隊競技的參賽隊伍和人員眾多,比賽的進(jìn)程和故事線也更加復(fù)雜,再加上充滿現(xiàn)實道具和元素的地圖,可以為贊助商找到更多的切入點和載體,能帶來更多形式的曝光和定制化的服務(wù)。

    例如,在一場PEL的比賽中,同場競技15支隊伍都有屬于自己的獨特身份,或是激進(jìn)的「剛槍流」,亦或是穩(wěn)重的「運(yùn)營流」等等。贊助商能從各支隊伍的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格出發(fā),制定相應(yīng)的贊助計劃和激活玩法,達(dá)到對目標(biāo)用戶的精準(zhǔn)投放。

    而PEL在S1賽季時推出的「線上主場」,也有助于強(qiáng)化這一點。通過戰(zhàn)隊在賽場上的表現(xiàn)和戰(zhàn)隊文化,向觀眾輸出獨有的價值觀,借此打開粉絲經(jīng)濟(jì)的大門,積攢更多的粘性粉絲,為贊助商提供更大的商業(yè)價值。

    在多團(tuán)隊競技中,為了更好的看懂、欣賞比賽,觀眾的關(guān)注點不會停留某一支戰(zhàn)隊上,而是「眼觀六路」,關(guān)注多支戰(zhàn)隊的表現(xiàn),進(jìn)而成為多支戰(zhàn)隊粉絲。例如,筆者作為AG戰(zhàn)隊的粉絲,在比賽中也會被DKG戰(zhàn)隊兇橫的打法而吸引,時刻關(guān)注他們的表現(xiàn)。比賽的勝利,與否不再是評判一支戰(zhàn)隊的唯一標(biāo)準(zhǔn),這在傳統(tǒng)電競和體育賽事中是不可能實現(xiàn)的。而對品牌來說,這就意味著目標(biāo)用戶群體和觸達(dá)范圍的擴(kuò)大,贊助效果進(jìn)一步提升。

    在這種背景下,PEL所采用的「周冠軍」積分制度,保證了每一個戰(zhàn)隊都能從頭打到尾。即使不是成績最好的戰(zhàn)隊,也能贏得觀眾,避免出現(xiàn)目光只聚集在頭部戰(zhàn)隊的狀況,從而進(jìn)一步提升自己的商業(yè)上限和潛力。

    在S1總決賽接受采訪時,騰訊電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人侯淼說過,PEL的使命就是持續(xù)地探索電競的可能性。在當(dāng)下,MOBA、FPS類仍然是電競行業(yè)的主流項目。但是,這并不意味著情況不會發(fā)生改變。

    目前來看,以PEL為代表的多團(tuán)隊競技,正在依靠其獨特的競技性和商業(yè)生態(tài)做出差異化,搶占屬于自己的空間。在形成觀眾對于電競新的愛好與認(rèn)知的同時,沖擊著現(xiàn)有的電競版圖,并拓展著整個電競行業(yè)的商業(yè)邊界。

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