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    音數(shù)協(xié)報(bào)告:2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元?電競游戲收入同比下降15.96%

    杏彩體育2年前 (2023-02-19)電競資訊70

    本報(bào)記者 陳溢波 吳可仲 深圳報(bào)道

    2月17日,首屆中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳召開。在年會(huì)現(xiàn)場,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競技工作委員會(huì)出具的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)也正式對外發(fā)布。

    該《報(bào)告》提到,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。而在構(gòu)成產(chǎn)業(yè)整體收入的細(xì)分領(lǐng)域市場中,來自電子競技游戲的收入占據(jù)首要地位。2022年電競游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。

    上述《報(bào)告》顯示,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)的總收入中,高達(dá)81.52%的收入來自電子競技游戲,其次是電子競技內(nèi)容直播占據(jù)了15.28%的收入比重,電子競技賽事和電子競技俱樂部貢獻(xiàn)的收入占比則較小,分別為1.32%和1.25%,其他收入占比0.63%。

    而通過將這些細(xì)分市場的收入情況與2021年的數(shù)據(jù)進(jìn)行對比發(fā)現(xiàn),2022年,中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%(根據(jù)第三方數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)出具的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,這除了與當(dāng)年整體游戲市場低迷有關(guān),還與2022年電競游戲缺乏爆款新品有關(guān));2022年,中國電子競技內(nèi)容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。

    從用戶規(guī)模來看,2022年,中國電子競技用戶約4.88億人,同比下降0.33%。從性別來看,以男性用戶為主;從年齡來看,電競用戶也主要以年輕群體為主,年齡在25~34歲的用戶數(shù)量最多,在45歲及以上的電子競技用戶最少;從電競用戶分布的地域情況來看,分布在四線及以下城市的電子競技用戶占比最多,而分布在一線城市的電子競技用戶占比最少。

    值得關(guān)注的是,上述《報(bào)告》還專門回顧了2022年占據(jù)整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)收入最大比重的電子競技游戲市場的情況。

    2022年,在中國電子競技游戲產(chǎn)品的玩法類型中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類是產(chǎn)品數(shù)量排名前三的玩法類型,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。

    2022年,在中國電子競技游戲產(chǎn)品中,主要以移動(dòng)游戲?yàn)橹?,占比達(dá)50.70%;客戶端游戲占34.80%;同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本的游戲產(chǎn)品數(shù)量占10.10%;網(wǎng)頁游戲占4.40%。

    而在電子競技賽事方面,2022年,國內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競技賽事,相較2021年有所減少,有69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結(jié)合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。

    從電子競技賽事舉辦的地域上看,2022年,上海舉辦的電子競技賽事數(shù)量占全國的22.39%。 杭州、成都、深圳舉辦的電子競技賽事數(shù)量占比均超過5%。電子競技企業(yè)數(shù)量最多的三個(gè)地區(qū)分別為廣東、上海和江蘇,它們擁有的電子競技企業(yè)數(shù)量占全國的比例分別達(dá)17.31%、9.72%和8.42%。

    該《報(bào)告》還提及,2022年中國電子競技企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電競游戲研發(fā)、電競場館和電競賽事服務(wù),占比分別達(dá)到23.32%、23.09%和22.23%。

    (編輯:董曙光 校對:燕郁霞)

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