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    給大家科普一下英雄聯(lián)盟比賽賭博違法嗎(2022已更新(今日/知乎)

    杏彩體育3年前 (2022-11-30)電競資訊61

    EDG贏下S11的高光時刻還歷歷在目,中國電競眼下又要踏上角逐全球賽事榮譽(yù)的新征程。這個周末,NV與OMG從資格賽中脫穎而出,他們將和JDG、FPX一同代表英雄聯(lián)盟手游中國大陸賽區(qū)(WRL賽區(qū)),參加今年6月在新加坡舉行的英雄聯(lián)盟手游2022全球冠軍杯。

    作為英雄聯(lián)盟手游的首個官方正式全球性賽事,全球冠軍杯將從6月14日拉開序幕,至7月9日決出冠軍,屆時將有來自全球8大賽區(qū)的24支隊(duì)伍參賽。其中8 支由地區(qū)賽事直接晉級,另外16支則要通過入圍賽的選拔,所有戰(zhàn)隊(duì)將全力以赴,爭奪世界冠軍頭銜和共計(jì)200萬美元的獎金。

    英雄聯(lián)盟手游職業(yè)聯(lián)賽主賽場

    英雄聯(lián)盟手游雖然是電競領(lǐng)域的一個新兵,但過去一年光景已經(jīng)迅速在全球各個地區(qū)搭建起較為完整的賽事平臺,隨著首屆全球冠軍杯的舉行,意味著其全球化的賽事體系完成了最關(guān)鍵的一塊拼圖。

    可以預(yù)見,即將亮相的全球冠軍杯將吸引全世界的目光,這不僅是不同賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)PK的舞臺,也是各國年輕人提供文化交流的平臺,我們的選手將通過電競這個Z世代共同的語言向全世界展現(xiàn)屬于中國當(dāng)代青年的風(fēng)采。

    時至今日,電競早已成為最受當(dāng)代年輕人喜愛的事物之一,并且深深融入了他們的生活,而作為一個新興的體育競賽形式,電競已經(jīng)開始扮演與過去傳統(tǒng)體育相似的角色。

    去年EDG贏得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(簡稱S11),相關(guān)內(nèi)容在全網(wǎng)形成刷屏之勢,并且牢牢占據(jù)微博熱搜榜的前20排名;多地高校的男生宿舍像過年一般慶祝奪冠,街道上,年輕人們自發(fā)地聚在一起歡慶勝利;“五星紅旗迎風(fēng)飄揚(yáng),勝利歌聲多么嘹亮,歌唱我們親愛的祖國,從今走向繁榮富強(qiáng)……”《歌唱祖國》的歌聲久久回蕩在夜空。

    此情此景,是不是會讓你想到中國男足晉級2002年世界杯決賽圈的那一晚,想到中國女排曾經(jīng)用五連冠鼓舞了一代人,誠然,電競還是體育大家庭中的一個晚輩,但電競一樣可以為國爭光,一樣可以帶給國人那種噴涌而出的民族自豪感。

    曾經(jīng)何時,電競被一些人誤解的打上了“負(fù)面”的標(biāo)簽,也經(jīng)歷過野蠻生長的階段,但隨著電競不斷走向成熟和規(guī)范,愈發(fā)得到了社會的關(guān)注和認(rèn)可。

    2016年,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》,在增補(bǔ)的13個專業(yè)中,“電子競技運(yùn)動與管理”赫然在列,這意味電競在教育層面得到認(rèn)可;2019年,人力資源和社會保障部頒布的新一批職業(yè)崗位中,其中就包括電子競技員和電子競技運(yùn)營師。

    與之相應(yīng)的是,中國電競產(chǎn)業(yè)也在迅猛發(fā)展。2020年,中國首次超越北美,成為全球最具商業(yè)價(jià)值的電競市場。艾瑞咨詢《2021年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年中國電競用戶規(guī)模達(dá)到5億,整體市場規(guī)模達(dá)1474億元,市場增長率為29.8%,呈高速增長態(tài)勢,2021年約達(dá)到1826億元。《2021年度電競產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書》同時指出,中國電競產(chǎn)業(yè)增速引領(lǐng)全球,已經(jīng)成為我國國民經(jīng)濟(jì)的又一增長點(diǎn)。

    很顯然,電競并非洪水猛獸,而是科技發(fā)展中這個時代最鮮明的烙印之一,對于電競的認(rèn)可,不僅滿足了社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展的需要,同時為年輕人的成長提供了更多的可能性,在這里,我們能夠看到患有先天性肌肉萎縮的七仔通過成為職業(yè)選手挑起家庭的重?fù)?dān),也能夠看到中科院直博生姚懿玲展現(xiàn)學(xué)霸之外的另一面,在正確的引導(dǎo)下,電競的正向價(jià)值不斷得到體現(xiàn),與之一同成長的年輕一代也從中受益。

    就像大家所看得到那樣,當(dāng)下很多電競職業(yè)選手已經(jīng)不僅僅成為大眾偶像,更是成為了大眾榜樣,他們身上的拼搏與堅(jiān)持感召了太多太多的同齡人。去年iiMedia Research(艾媒咨詢)的一份數(shù)據(jù)報(bào)告同樣說明問題,中國43.4%的用戶能夠接受青年人未來成為電競選手,近七成用戶對電競行業(yè)的發(fā)展前景持樂觀態(tài)度。

    回到電競最激動人心的場景中,即將開啟的英雄聯(lián)盟手游全球冠軍杯承載著中國電競迷又一次的期待,WRL賽區(qū)的年輕選手們將通過這個窗口向世界展現(xiàn)中國電競的力量。

    值得一提的是,去年11月舉行的英雄聯(lián)盟手游首個全球性賽事“英雄聯(lián)盟手游破曉杯”上,兩支中國戰(zhàn)隊(duì)——DKG和TT就順利會師決賽,看上去,我們的戰(zhàn)隊(duì)在一個新興電競項(xiàng)目中很快進(jìn)入了角色,而這得益于中國電競長期的耕耘,得益于大環(huán)境的助推。

    國內(nèi)日益增長的龐大用戶群為電競的發(fā)展提供了豐沃的土壤;俱樂部的職業(yè)化經(jīng)過多年打磨,走向成熟,能夠迅速組建出具有即戰(zhàn)力的嶄新隊(duì)伍;作為英雄聯(lián)盟手游職業(yè)聯(lián)賽的主辦方,騰競體育積累了豐富的組織和辦賽經(jīng)驗(yàn);圍繞電競賽事的產(chǎn)業(yè)鏈日趨完備……在各方合力下,WRL的第一個賽季就呈現(xiàn)出高水平,破曉杯的冠亞軍戰(zhàn)隊(duì)未能取得此番全球冠軍杯的入場券,足以證明WRL賽區(qū)的內(nèi)部競爭之激烈。

    這是屬于中國電競最好的時代,一步一個腳印的中國電競已然化繭成蝶,6月的新加坡讓我們一起為中國青年、中國電競加油。

    轉(zhuǎn)自中國青年網(wǎng)

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