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    當英雄聯(lián)盟、DOTA2、守望先鋒、彩虹六號加入「肯德基爺爺」

    杏彩體育3年前 (2022-12-01)電競資訊44

    沒有參考的情況下總是該保持謙遜和警戒。

    文/ wxz97121

    不知為何,最近在玩有英雄的游戲時,腦海里總會冒出一個疑問——如果要往這個游戲里加一個“肯德基爺爺”英雄,該怎么加。

    當然,之前我一直是看不太下去游戲設(shè)計的“方法論”、“拆解”之類的文章的——游戲設(shè)計沒有銀彈,不同游戲需要解決的問題和想創(chuàng)造的目標體驗天差地別,游戲設(shè)計的方法自然也就如海洋般遼闊,怎么可能一概而論呢?

    英雄競技當然也是如此。

    風暴英雄與 Dota2、任天堂明星大亂斗 與 街頭霸王5、守望先鋒 與 槍火游俠,彩虹六號與瓦羅蘭特……每個游戲核心機制不同,目標體驗不同,絕無可能找到一類通法。

    然而,具體到“英雄”這個概念,由于不同英雄競技里引入“英雄”的目標有相似之處,或許我們也能找到一些共通的之處,幫助我們更好地去思考,設(shè)計和 Review “英雄”。

    那么英雄競技游戲里,引入“英雄”到底有什么相似的目標呢?不同的視角觀察往往會有不同的結(jié)論。但本文想討論的方法更專注于下幾條——

    多樣。我們希望玩家在體驗兩個不同英雄的時候,不同英雄的游玩體驗?zāi)苡兄黠@不同。從而,對于相同類型玩家,他們能有不止一個英雄可以練習和游玩。對于不同類型的玩家,他們各自也能找到自己喜歡的英雄。

    平衡,英雄競技里的“競技”二字隱藏著另一個設(shè)計目標。應(yīng)當盡量避免由于英雄機制差異導(dǎo)致的平衡性問題。

    學(xué)習深度,既然用了競技這個詞,自然“技”有高下之分,“技”有學(xué)習的深度。而很多游戲恰恰喜歡把這部分“學(xué)習”放在英雄上,既包含了玩好一個英雄,如何操作,如何出裝,如何打團等。也包含了如何理解復(fù)雜混沌的“環(huán)境”——包括設(shè)計師和電競選手,沒有人能夠一眼看穿一個環(huán)境的最優(yōu)解,大家一起進行著對環(huán)境的學(xué)習與探索。

    延伸感,延伸感主要包含兩類。第一類稱為“肢體的延伸”——我是敵法師,穿梭敵陣來去自如。我是隆和肯,力速一流拳法了得。在游玩時,我仿佛真的有了英雄的力量,感官和肢體得到了延伸,能為常人所不能為,你也可以簡單的理解為操作與反饋帶來的爽感。另一類稱為“角色身份的延伸”,有點扮演感的意思,這類在英雄競技中相對較弱,我們略過不提。

    這種宏觀、抽象的設(shè)計目標,看起來很有道理,但真要動手的時候往往會發(fā)現(xiàn),都是空話大話。它們并不能夠直接幫助我們設(shè)計出好的英雄。

    就算有了一些靈感,想用這幾個目標體驗來做Review和落地,也經(jīng)常會出現(xiàn)這幾個目標互相打架,顧此失彼,難以兼顧的情況。 

    而本文會提出一些思路,能夠幫助你不互相矛盾地實現(xiàn)上面幾個目標,在你做英雄的過程中,如果你也遇到了下面這些問題,不妨來看看這些思路,或許會對你也有幫助。

    01

    當某英雄體驗缺乏差異性時,嘗試加一點獨特的動作挑戰(zhàn)?動作挑戰(zhàn)(或稱操作挑戰(zhàn))是許多競技游戲的最核心玩法之一——FPS類里拉槍定位與移動跟槍,Moba里的技能釋放,走位躲技能——這些機制的共性在于,玩家需要完成某種有難度的操作挑戰(zhàn),在成功之后將會獲得其他的獎勵。每一局游戲當中,玩家都會無數(shù)次面臨這樣的挑戰(zhàn)——能否用盧西奧從精準的角度將路霸推下懸崖,能否使用痛苦女王在關(guān)鍵團戰(zhàn)中不空大。也就是在一次次面對挑戰(zhàn)之中,一局局游戲之中,玩家的技巧愈發(fā)嫻熟,水平逐漸進步,玩家從而也收獲了學(xué)習和進步的樂趣。

    那為什么說動作挑戰(zhàn)非常適合為一個英雄的帶來獨特性呢?說到底,還是因為“動作挑戰(zhàn)”和“挑戰(zhàn)成功的獎勵”是相互獨立的兩種內(nèi)容——這給了我們相當大的空間,可以在自由設(shè)計獨特有趣的動作挑戰(zhàn)的同時,而不用擔心其機制強度過于超脫,完全超出我們的控制。

    “動作挑戰(zhàn)”和“挑戰(zhàn)成功的獎勵”這兩個詞可能有些令人費解,讓我們以英雄聯(lián)盟中的卡牌大師的W選牌 為例來說明。

    這個技能的“動作挑戰(zhàn)”,要求玩家在不斷變換的三種卡牌中快速選中自己需要的那張。

    而“挑戰(zhàn)成功的獎勵”,則是根據(jù)你選中的卡牌不同,造成不同的效果——回藍,或減速AOE,或眩暈。在這個案例中,“獎勵機制”完全沒有超出游戲已有的框架,減速,回藍,眩暈都是游戲中已經(jīng)有的元素,你在完全可以預(yù)知他們會對游戲產(chǎn)生什么樣的影響。

    而真正讓這個技能顯得別出心裁的,其實是其“動作挑戰(zhàn)”的部分——在按固定節(jié)奏變換的卡牌中,迅速的選中自己想要的那張。

    在一款大部分動作挑戰(zhàn)是命中/走位的游戲中,這個技能的超簡化版目押式的動作挑戰(zhàn),為這個英雄帶來了不錯的差異化體驗。(當然,這個動作挑戰(zhàn)機制也有其自身的問題,例如學(xué)習曲線上限不夠高)

    大部分時候,最容易的想到的動作挑戰(zhàn)往往是游戲基本框架的小改動。例如皎月女神的Q技能,把常見的彈道改為了月牙弧形,簡單,有效,又符合風味。

    但動作挑戰(zhàn)的設(shè)計遠可以不拘泥于此。Apex(Apex并不是我們定義下的英雄競技,這里只是做機制上的舉例)中的死眼節(jié)奏配件,守望先鋒中的倉鼠球,Dota2中的滾滾大招和卡爾搓招,風暴英雄中的獵空7級天賦,都為我們提供了非常好的案例——即使游戲的核心機制已經(jīng)提供了一些動作挑戰(zhàn)(如射擊類中的瞄準,如Moba類中的走位)加入一些與核心機制完全不同的動作挑戰(zhàn),也是不錯的選擇。

    如果說一個英雄的動作挑戰(zhàn)可以獨立存在,也不用擔心帶來的獨特機制破壞平衡,那么問題只剩下一個,如何去找到這樣的動作挑戰(zhàn)機制呢?

    這時候就體現(xiàn)出豐富的游戲閱歷的好處了。在人類關(guān)于可玩性的悠久歷史上,關(guān)于怎么做出一個“有趣,易上手難精通”的動作挑戰(zhàn),已經(jīng)有過無數(shù)偉大的嘗試了。

    當然,把一個完全不同類型的游戲機制,真正遷移到特定的英雄競技里,還是需要大量的打磨,嘗試和修改的。

    這個過程中,如果你能意識到“我想抄的這個機制可玩和好玩的前提條件”“我的游戲本身有何局限”會讓你事半功倍。試想你要守望先鋒里做一個Moba中常見的多線操作的挑戰(zhàn)時(Dota2中的酒仙),如果你對兩款游戲都有基本的理解,那你會很快意識到,這個機制運作的前提是 Moba 視角下的信息獲取——至少熊貓分身同框的時候,我可以一眼看到戰(zhàn)場的全貌——以及可以便捷的切換當前控制的目標。

    我們可以在守望先鋒里做到這些嗎?原生的視角顯然無法滿足我的要求,我可以做到什么程度的視角改變呢?我的第一個原型或許應(yīng)該專注于這個問題進行測試?諸如此類。這個例子本身相對簡單,因為多線操作的“前提條件”似乎顯而易見,但有的時候這個問題則會需要更多的時間和思考。

    有人可能會問,實現(xiàn)英雄多樣性的方法千千萬萬,為什么專門提“動作性”呢?就像錘石和機器人的鉤子,他們的操作和彈道相對類似,但功能本來就是完全不同的。這主要還是因為“動作性”的思路是最為可控的。

    一方面游戲的機制深度總歸是有限的,一味地追求每個英雄和技能都有不同的功能并不可取。

    另一方面,動作挑戰(zhàn)終究是更安全的做法,當你不希望在某個技能身上有做太多冒險時(比如你已經(jīng)在它的另一個技能上做出了巨大的創(chuàng)新),又希望技能能好玩時,這會是一個不錯的選擇。

    最后,上面提到的基于“動作挑戰(zhàn)”的思考問題方法,其缺點是明顯的:

    第一,從機制出發(fā)可能會讓設(shè)計缺乏風味(這個學(xué)者英雄玩起來太無趣了,讓我們給他加一套鬼泣的動作華麗度評級吧)。

    第二,有時我們希望的恰恰是打破已有框架的設(shè)計,或為玩家提供更多的策略性選擇(Dota2中的炸彈人,彩六中的Mira),或為追求核心機制的差異性(風暴英雄的古加爾),等等等等。但無論哪種情況,此時優(yōu)先去考慮動作挑戰(zhàn),就顯得首末倒置了。

    所以總結(jié)來看,這可能是一個不錯的Review或者修改已有方案的思路,但不那么適合作為設(shè)計的源頭。

    02

    在英雄創(chuàng)意階段的時候,

    別從規(guī)則出發(fā)

    一個好的英雄設(shè)計往往有一個好的出發(fā)點。而好的出發(fā)點則可以五花八門——一幅原畫,一類目標玩家,一個想象中的操作,一句體驗描述,甚至環(huán)境中某個英雄的Counter,都可以是一個出發(fā)點。

    不同的人,不同的項目在這個階段往往有不同的思考習慣和處理方法,但在絕大多數(shù)情況下——別從機制和規(guī)則出發(fā)。

    有些設(shè)計師在把游戲拆解成諸多元素后,喜歡通過對這些元素的重新排列組合,試圖以此出發(fā),搭積木一般搭出新的英雄和技能。但在設(shè)計階段,這并不是一個最值得推薦的第一選擇。主要有以下兩方面的原因。

    其一,“出發(fā)點”往往是我們設(shè)計的靈感來源。從這個角度上講,規(guī)則大部分時候不是一個好的出發(fā)點。

    規(guī)則,自然是發(fā)于理性,歸于邏輯的——這恰恰與一個好的靈感來源背道而馳。

    我們希望我們的靈感來源是感性而富有想象力的,最好帶點瘋狂,它可以源于生活中的某種沖動“科興大樓好高啊,要是從上面跳下來一定很爽吧?!笨梢栽从趯Ρ尘肮适碌姆此肌澳懿荒芎驼賳編煃{谷的野怪做朋友呢?”“半人馬既然下半身是一只馬,那它能不能拉一輛車呢?”

    從這種更開放更感性的出發(fā)點,往往可以做出更有想象力,更有風味的設(shè)計與角色,對于英雄整體人物的魅力也頗有幫助。

    有時,更具想象力的出發(fā)點確實會讓人心存不安——真的能找到一個合理的機制把這個設(shè)計落地嗎?相信我,你總能找到的。

    只要你對游戲中已有的游戲性要素足夠熟悉,足夠了解,你總能找到一個合適的元素,把機制落在上面的。畢竟,連史蒂夫的機制,都能如此精妙地放入任天堂明星大亂斗(付出了高昂的成本)

    反過來說,如果先從機制規(guī)則入手——在缺乏主題的情況下創(chuàng)造一個獨特而創(chuàng)新的規(guī)則,再把機制規(guī)則包裝得很酷,可就難上加難了。英雄聯(lián)盟的英雄設(shè)計師 CertainT 就在訪談中提到發(fā)條魔靈的人設(shè)不夠酷——這也是機制出發(fā)大部分情況下會帶來的結(jié)果。

    其二,“出發(fā)點”對設(shè)計的另一個幫助,在于它可以作為設(shè)計支柱,幫助我們做出設(shè)計抉擇。在這種情況下,把機制本身作為出發(fā)點,頗有“往彈孔畫靶子”的意味了。

    我們常常會在英雄迭代的過程中,需要做出各類決策。一些決策可以基于更基本的理念來做出——要綜合考慮玩法上下限啦,要讓對手也有辦法應(yīng)對你的技能啦,諸如此類。

    但也有許多更模糊,更曖昧的抉擇——抉擇的兩邊,都很好地符合了那些基本理念,在這種時候,可能就需要能夠作為支柱的出發(fā)點,來幫助你做出決策了。

    而一個規(guī)則向的出發(fā)點顯然是不適合用來幫你做出其他抉擇。Valorlant的設(shè)計師提到他們會在最早的時候就定下這個英雄的目標玩家是什么,這便是一種對于“出發(fā)點”的一種更形式化的規(guī)定,保證其作為設(shè)計支柱的下限。

    但話又說回來,很多時候我們在構(gòu)思英雄的第一發(fā)靈光乍現(xiàn),恰好是某個機制,或者某個規(guī)則。

    此時不妨從其出發(fā),再多思考一步——“這個機制究竟是哪里吸引我呢?是玩家面對這個機制時要考慮的某個問題嗎?是玩家在表現(xiàn)層能看到的畫面嗎?是這個機制中隱含的行為滿足了玩家的某種幻想嗎?”

    歸根結(jié)底,真正讓機制產(chǎn)生魅力的,往往不是機制本身,而是這些機制背后的東西。英雄聯(lián)盟設(shè)計師 CertainlyT 曾經(jīng)提到的關(guān)于亞索的設(shè)計出發(fā)點——他從近戰(zhàn)英雄的對抗現(xiàn)狀中找到了靈感,打算設(shè)計一個“方向性施放的普攻”。

    這看樣子是一種規(guī)則機制,但正如CertainlyT 所說,他們真正希望的是創(chuàng)造一種新的 躲開普攻/精準釋放普攻 的對抗,“讓一個近戰(zhàn)英雄可以打到別人,但別人卻摸不到他”。

    我相信方向性釋放的普攻也只是實現(xiàn)這種體驗的機制之一,倘若找到了別的合適的機制,設(shè)計師團隊也會去嘗試一番的。

    03

    英雄怎么做,總得看游戲吧

    任何對英雄聯(lián)盟有一定了解的設(shè)計師,都能想到現(xiàn)代英雄聯(lián)盟中不應(yīng)該加入跳刀或BKB這樣的效果。類似的,你同樣不可能為彩虹六號加入一名有虛空跑動技能的干員,畢竟這是一個擬真反恐游戲(什么,你說Iana……)。

    由此可見,對于一個你已經(jīng)完全理解和熟悉的游戲(例如嘗試為你玩了幾年的某個游戲加一個英雄),你的潛意識中其實已經(jīng)有了對這個游戲的認知——從整個游戲的角度出發(fā),這個游戲的玩法體驗中,重要的是什么,可以被放棄的是什么,需要額外考慮的是什么。

    諸如上面提到的英雄聯(lián)盟的競技玩法,彩虹六號的擬真反恐Fantasy,守望風暴的合作玩法,甚至任天堂明星大亂斗對還原度的追求……這些每個游戲自身的特質(zhì),對于英雄設(shè)計也至關(guān)重要。

    有的游戲特質(zhì)對英雄設(shè)計的影響非常直觀,例如我們剛剛提到的彩虹六號的“擬真”。其更像是提供了一種思路的來源,并對機制的包裝做了一定程度的限制。

    而且即便是游戲開發(fā)初期,游戲的設(shè)定和世界觀也已經(jīng)有了雛形,很少有完全摸黑走路的情況。所以往往在英雄設(shè)計當中,這類游戲特質(zhì)并不會給我們帶來太多的麻煩。

    但再讓我們來看看跳刀和英雄聯(lián)盟的例子——為什么跳刀不適合英雄聯(lián)盟的玩法呢?即使不考慮平衡(假設(shè)每個人20分鐘開始都白送一把跳刀)更多的還有其帶來的玩法體驗,和英雄聯(lián)盟想創(chuàng)造的樂趣背道而馳。

    單以開團這一環(huán)節(jié)舉例,原本的許多操作和反應(yīng)挑戰(zhàn),在加入跳刀之后,變成了戰(zhàn)略上的信息博弈挑戰(zhàn)。如果說Dota喜歡考驗玩家全局戰(zhàn)略與規(guī)劃,那英雄聯(lián)盟則更愿意考驗玩家局部戰(zhàn)術(shù)與操作。跳刀和BKB,顯然都像是改變戰(zhàn)略規(guī)劃的道具,這不是英雄聯(lián)盟想看到的。

    我們并不是總能像上面這樣提出猜想,假設(shè)你正在開發(fā)一款全新的游戲呢?

    團隊或許對這個游戲有一些概念,有一些愿景,有一些抽象的體驗描述。但在開發(fā)初期,對于尚未誕生的作品,往往很難能像我們剛剛討論英雄聯(lián)盟那樣,既明白游戲獨特的魅力,也理解游戲已有的樂趣。

    所有游戲都會說(比如這個Game Updates)——“我們希望玩家有思考的樂趣”,“互相合作是我們設(shè)計的目標之一”,“競技性是我們一直的追求”。這種話對設(shè)計不會有任何幫助,思考的樂趣要思考哪種問題呢,在30秒內(nèi)思考出選什么英雄?還是在1秒內(nèi)思考出要不要轉(zhuǎn)點進攻?互相合作又是哪種合作呢……

    在這種情況下,正是隨著游戲逐漸完成,各式各樣的英雄被制作出來,大量失敗的設(shè)計被推倒迭代,這個游戲本身的獨特好玩之處也才慢慢清晰起來。

    在這個過程中,作為英雄設(shè)計者,若能不僅僅局限于手上的活,而時刻對游戲本身的特質(zhì)保持反思,一點點去發(fā)現(xiàn)什么“在我們游戲中是能做的,什么是我們游戲需要做的,什么是我們游戲必須避免的”,則是大有裨益的。

    “以現(xiàn)有的這些英雄來體驗,這個游戲的競技風格是怎樣的,這是我們希望看到的嗎?這符合我們最初對這款游戲的預(yù)期嗎?”這并不是一件容易的事情,需要付出大量的嘗試與思考。

    甚至從過往的許多競技游戲來看,直到上線之后,開發(fā)者才和玩家一起慢慢探索出這款游戲的特質(zhì)。

    還有不少游戲,從更新日志都能看出他們像原地打轉(zhuǎn)的飛蟲,每一次更新都似乎解決了什么問題,但兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一大圈,最后直到壽終正寢也沒找到自洽的獨特魅力。

    確實有些時候,即使你一個英雄都還沒做,你就已經(jīng)對游戲的一部分核心樂趣,策略玩法等有了比較深刻的認識了——Valorant就是再好不過的例子。

    Valorant的設(shè)計師在談到特工 Neon的疾跑技能時(雖然Neon是游戲開服后很久的英雄,但我想這不影響這個例子),提到他們非常早就意識到其設(shè)計的局限性“其他角色的移動必須是可被預(yù)測的,即使Neon可以疾跑,我們也必須保證其他玩家可以預(yù)測她的移動意圖”。

    這是因為過于難以預(yù)測的移動會讓架槍變得毫無意義,這會摧毀游戲的很大一部分博弈樂趣和平衡。那么,設(shè)計師是怎么知道這一點的呢——這就不得不提到 CSGO,這款發(fā)售于 2012 年 8 月 22 日的第一人稱射擊游戲了。

    但反過來說,對于那些最具想象力,缺乏參考的游戲,一個機制對核心體驗的影響甚至會徹底超出設(shè)計師的影響。

    彩虹六號中的黑鏡Mira,在官方宣傳片中的用法還是——把墻壁封死,用鏡子看到人之后,敲開鏡子懟過去。

    然而后來發(fā)生的事情似乎完全超出了設(shè)計師的想象,一位小機靈鬼設(shè)計出了不封黑鏡旁邊墻的戰(zhàn)術(shù),徹底改變了彩虹六號。

    雖然這種大幅超出設(shè)計師預(yù)期的結(jié)果總歸是少數(shù),但另一方面說明了在沒有參考的情況下總是該保持謙遜和警戒,切忌“沒人比我更懂這個游戲”。

    04

    結(jié)語

    寫了好長啊,好久沒寫這么長又這么艱難的玩意了,以前總是寫自己做的東西的復(fù)盤,心里很有譜。這次寫的是沒做過的,肯定都是錯的。唉,肯德基害人不淺,大家權(quán)當看個熱鬧吧。網(wǎng)上相關(guān)的分享和資料真的很少,寫起來更沒底了。

    網(wǎng)上有種觀點認為只要試錯成本夠低,迭代速度夠快,一切設(shè)計理論都是虛假的——我果然還是不太贊同吧, 除非你已經(jīng)有明晰的框架,或者能嘗試的可能性很少(比如上面提到的給上線了很多年的游戲做新英雄),否則面對無窮無盡的可能性,你總是需要一些理論指導(dǎo)幫你定一些基礎(chǔ)的方向,來排除大部分錯誤答案。

    就像在一片非常未知海域的航行的時候,即使你可以開的賊JB快,但若是沒有燈塔和指南針,恐怕也很難走出好的航線。

    當然,對于更細節(jié)的問題,快速迭代和驗證的制作管線和流程就非常重要了。比如現(xiàn)在大家都愛提的數(shù)據(jù)描述式技能啦,節(jié)點式技能編輯器啦……

    說了這么多,我肯德基爺爺呢?我這么大一個肯德基爺爺呢?

    參考資料

    1. (56) Creating League of Legends Champions: Our Production Framework Revealed – YouTubeGDC演講,英雄聯(lián)盟Producer講他們的英雄開發(fā)流程,主要講流程和每一階段的目標,設(shè)計內(nèi)容不多。2. https://www.youtube.com/watch?v=dhJXtPPfKbg如何在 MOBA 類游戲中制作一個「英雄」?要考慮哪些要素?知乎上對CertainT的英雄設(shè)計訪談,正好寫于英雄聯(lián)盟英雄設(shè)計的轉(zhuǎn)型期,很有啟發(fā)。https://www.zhihu.com/question/59917752/answer/1948085813. GDC Vault – Bringing Orphea to ‘Heroes of the Storm’ GDC演講,風暴英雄的動畫師講 奧菲婭的制作歷程,比較偏向動畫,但可以感受一些風暴關(guān)于英雄設(shè)計的理念和流程,每個階段要做到什么程度。https://link.zhihu.com/?target=https%3A/www.gdcvault.com/play/1025744/Bringing-Orphea-to-Heroes-of4. How is a new League of Legends Champion made ? August from Riot Games told us everything. – Millenium 訪談,英雄聯(lián)盟新 Lead Champion Designer 訪談,建議和CertainT的訪談一起看。https://link.zhihu.com/?target=https%3A/us.millenium.gg/news/26339.html5. http://youtube.com/watch?v=ifnxG2xpOiM 瓦羅蘭特如何設(shè)計新英雄,講的比較淺,但是可以看出他們心中這個游戲英雄設(shè)計的幾個比較核心的Pillar。https://link.zhihu.com/?target=https%3A/youtube.com/watch%3Fv%3DifnxG2xpOiM6. (56) Neon and Agent Design in 2022// Dev Diaries – VALORANT – YouTube 主要是宣傳片,但是里面有涉及到他們對于奔跑這個機制從討論到落地的過程,比較有趣。https://link.zhihu.com/?target=https%3A/www.youtube.com/watch%3Fv%3DXch4DXc8hhs7. MOBA游戲作坊 ——如何打造人氣英雄AoV項目組的策劃講他們設(shè)計的方法論,里面有實際的英雄弗洛倫作為案例,能看到設(shè)計迭代的全過程,非常有趣。本文授權(quán)轉(zhuǎn)載自游戲葡萄官網(wǎng)用戶 @wxz97121 。

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    本報(chinatimes.net.cn)記者趙奕 胡金華 上海報道 “電子競技”是時下最熱門的話題之一,上海作為我國電競之都,始終在促進電競行業(yè)...

    紅米K50電競版上手體驗,不吹不黑,優(yōu)缺點很明顯

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    今天給大家分享下紅米K50電競版的上手體驗,看看紅米K50電競版的真機圖賞,這款手機是3299元的起步價格,關(guān)于這款手機的一些細節(jié)可能發(fā)布會上并不完全詳細,實際的表現(xiàn)又是如何呢?下面請看完之后大家再決定買不買? 紅米K50電競版的正面是中間挖孔屏幕,背部是類似跑車的設(shè)計,...

    性能/散熱都滿分!Redmi K50電競版首發(fā)評測:驍龍8性價比之王

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    一、前言:升級不止旗艦芯!全面拉滿的K系列游戲旗艦 Redmi手機產(chǎn)品線越發(fā)完整,其中兼具高端和性價比屬性的K系列,也劃分得越來越細致。其中,K系列數(shù)字版主打極致水桶性價比,K系列游戲增強版則專為游戲人群所推出,可謂一股新鮮的血液。 去年的Redmi K40游戲增強版一鳴驚...

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