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    游戲論·作品批評|化身英雄:《英雄聯(lián)盟》與跨媒體故事世界

    杏彩體育3年前 (2022-12-01)電競資訊67

    點(diǎn)擊開始游戲,經(jīng)過幾十秒的隊列等待之后,伴隨著顯著的聲效,接受游戲的按鈕出現(xiàn)在了玩家的電腦屏幕中央。用鼠標(biāo)按下這個按鈕,數(shù)以百計的“英雄”頭像出現(xiàn)在了選擇界面。選擇這局的“英雄”開始游戲吧!一切選定以后,隨之而來的是讀條加載頁面,伴隨著以百分比顯示的加載進(jìn)度不斷推進(jìn),玩家們的心情也逐漸緊張起來,一場虛擬的廝殺即將開始。類似科幻電影中常出現(xiàn)的模擬時空隧道穿梭的特效被應(yīng)用在這里,玩家以第一視角進(jìn)入了這個貫通現(xiàn)實與虛擬世界的隧道,當(dāng)加載數(shù)字達(dá)到100%時,玩家選定的“英雄”,就以一束光的形式從正式游戲場景的上方被投入到地面之上,然后化為實體。上述是每一場《英雄聯(lián)盟》對局玩家都要經(jīng)歷的游戲開場進(jìn)程。由此,玩家也完成了一種心態(tài)調(diào)整:通過這一時空隧道,玩家化身為“英雄”,將自己的注意力投入《英雄聯(lián)盟》的虛構(gòu)世界之中。

    《英雄聯(lián)盟》

    在《英雄聯(lián)盟》對局中,玩家操控著“英雄”角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,獲取資源,破壞敵方建筑,最終以摧毀敵方基地為目標(biāo)取得勝利。在這個過程中,拋卻對決雙方的建筑物,玩家操控的“英雄”角色以及可被擊殺的資源(諸如小兵、野怪等)外,游戲地圖本身可被化約為兩個元素:可通行的道路,與不可通行的“墻”。這是最基本的地圖機(jī)制,可以看做是形而下的游戲規(guī)則,而很多“英雄”的獨(dú)特技能便是通過與墻互動來生效的,整個游戲中最常見的通用技能“閃現(xiàn)”便也因其可以無視地形,或更直白地說,可以“穿墻”這一功能而受到玩家們的青睞,通過“英雄”的獨(dú)特技能或“閃現(xiàn)”來完成各種和墻有關(guān)的互動,也會被認(rèn)為是精彩的操作,收錄到各種“操作集錦”之中。本質(zhì)上,無視墻,是一種對基礎(chǔ)規(guī)則的突破,在這一行為中,玩家可以得到超越規(guī)則的收益以及快樂——這恰如電子游戲本身,便是跨越現(xiàn)實與虛構(gòu)之壁,通過逃離現(xiàn)實體會超越日常規(guī)范的快感的媒介。

    無須贅述,電子游戲在當(dāng)代人的生活中扮演著越來越重要的角色。而近十年來,在世界范圍內(nèi),《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)正是影響力巨大的電子游戲之一。這款2009年由美國拳頭公司(Riot Games)制作發(fā)行的多人在線戰(zhàn)斗競技(multiplayer online battle arena,簡稱MOBA)游戲,根據(jù)官方數(shù)據(jù),截至2021年10月,在全球有1.8億月活玩家[1],而注冊玩家自2011年以來則達(dá)到了6億以上。這毫無疑問是一個巨大的體量。而以其為比賽項目的官方賽事則也有著巨大的影響力,2021年作為電子競技項目的《英雄聯(lián)盟》最高賽事“S11全球總決賽”冠亞軍決賽同時觀看人數(shù)達(dá)到了7000萬之眾,為電子游戲賽事項目之最。[2]

    《英雄聯(lián)盟》之于中國,也具有不一般的意義。雖然其誕生于美國,但在中國卻有著最大的玩家群體。游戲的中國服務(wù)器玩家數(shù)據(jù)雖一直未曾有官方公布,但是從官方賽事英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(League of Legends Pro League,簡稱LPL)的火爆程度中可見一斑。根據(jù)2018年《體壇周報》從熱度、商業(yè)價值與影響力三個維度評選出的“2018中國十大熱門體育賽事排行榜”中,LPL成為當(dāng)年熱度最高的體育賽事,而整體影響力也僅在“中超”和CBA之后。[3]故而對《英雄聯(lián)盟》現(xiàn)象的分析,實際上也是對中國當(dāng)代社會與文化現(xiàn)狀的一種解析。

    一、《英雄聯(lián)盟》:反敘事電子游戲及其跨媒體敘事

    電子游戲分類十分雜亂,由于其媒介復(fù)雜性,組成模式也與文學(xué)或電影等藝術(shù)形式有著極大不同,用美國游戲?qū)W者Ian Bogost的話來說便是“電子游戲是一團(tuán)亂”,他提出了應(yīng)以接受和操作(Reception / Operation)、界面(Interface)、形式和功能(Form and Function)、代碼(Code)、平臺(Platform)等五個層面來研究游戲的模式。[4]雖然他認(rèn)為討論“游戲的本質(zhì)究竟是游戲?qū)W還是敘事學(xué)”是一種已經(jīng)過時的論調(diào)[5],但是本質(zhì)上來說,這兩者本就并非對立,或許我們可以這樣認(rèn)為:此二者代表著互相獨(dú)立但可以融合的兩種電子游戲的基本類型,也即“競技的”與“敘事的”。而這兩者分別繼承于兩種發(fā)展脈絡(luò),前者是來自于體育、競技,或者說繼承于“游戲”這個概念本身;而后者則繼承于文學(xué)、電影等藝術(shù)形式中敘事的部分。當(dāng)然,就如文學(xué)、電影絕非全部是敘事的,電子游戲也同樣有著敘事之外的表達(dá)。

    《英雄聯(lián)盟》作為一款MOBA游戲,似乎毫無疑問屬于前者,各種官方賽事的組織或加入亞運(yùn)會表演項目等,更說明了這是一個毋庸置疑的事實。所謂“競技的”游戲繼承于“游戲”這個概念本身,可以用荷蘭文化學(xué)者約翰·赫伊津哈的觀點(diǎn)來說明,游戲和競技在本質(zhì)上是同一的,“絕大多數(shù)希臘競賽比試起來非常認(rèn)真,但不能據(jù)此就將競賽與游戲分開,也不能以此否認(rèn)競賽具有游戲特征。競賽具有游戲的全部形式特征和絕大部分功能特征。荷蘭語和德語各有一詞——wedkamp和Wettkampf——非常清晰地表明游戲和競賽的一致?!盵6]而《英雄聯(lián)盟》的游戲模式,雙方團(tuán)隊各五名玩家,以團(tuán)隊合作的方式來進(jìn)行攻伐完成目標(biāo),取得比賽勝利,和諸如籃球等體育項目的結(jié)構(gòu)上可以說屬于同一類型,也證明了以上觀點(diǎn)的成立。在這個層面上,《英雄聯(lián)盟》毫無疑問屬于一款“競技的”游戲,一名《英雄聯(lián)盟》玩家,在進(jìn)行游戲時,也的確完全無需知道他操控的角色有著怎樣的背景故事,又或他們是基于何種目的(指游戲敘事層面,而非玩家的游戲目的)來進(jìn)行比賽;只要熟悉游戲規(guī)則和操作方式便可以進(jìn)行游戲。但另一個事實是,從這個游戲誕生開始,拳頭公司便有著將這款“競技的”游戲同時作為“敘事的”游戲的野心。

    在2009年,游戲剛剛發(fā)行時,其敘事是粗糙且瑣碎的,在細(xì)節(jié)上充滿了矛盾乃至很多關(guān)節(jié)被直接忽視。但是在整體的背景設(shè)定上,拳頭公司構(gòu)建了一個相對健全的故事世界框架。甚至在游戲運(yùn)行初期,便開始了“跨媒體敘事”,其中的一個典型便是2010年創(chuàng)立的“正義周刊”(The Journal of Justice)?!罢x周刊”是一份以《英雄聯(lián)盟》世界觀為根基撰寫的虛擬讀物,其設(shè)定為一份存在于《英雄聯(lián)盟》背景中“瓦羅蘭大陸”的報刊,其中記載了各個游戲角色的事跡或瓦羅蘭大陸的奇聞異事。但是其創(chuàng)作者并非拳頭公司官方,而是一種“同人”創(chuàng)作。這似乎和《哈利·波特》粉絲們創(chuàng)建的“預(yù)言家日報”網(wǎng)站如出一轍,亨利·詹金斯所謂的“文本盜獵者”是“參與式文化”的一種表現(xiàn),但是其現(xiàn)實境遇卻和“預(yù)言家日報”網(wǎng)站大不相同。作為版權(quán)方的華納兄弟并不喜歡“預(yù)言家日報”網(wǎng)站,甚至一度想迫使其關(guān)停,還引得詹金斯為哈利·波特粉絲們搖旗吶喊;但是拳頭公司卻似乎樂于見得這種“文本盜獵者”式的跨媒體敘事,甚至將其引用到自己游戲的官方網(wǎng)站,在逐漸拓展的官方敘事的書寫中,有時可以看到對“同人”創(chuàng)作的借鑒,這也是某種“收編”。

    2017年,“《英雄聯(lián)盟》宇宙”的創(chuàng)建則代表著拳頭公司要正式將“敘事”屬性加入《英雄聯(lián)盟》這款游戲的主體部分?;谠械墓适率澜绲幕緲?gòu)架,拳頭大刀闊斧地對原本瑣碎、矛盾的故事細(xì)節(jié)進(jìn)行修復(fù)、改編乃至重寫,進(jìn)而以游戲為主體,同時以漫畫、短篇動畫和小說的形式來進(jìn)行“跨媒體敘事”?!啊队⑿勐?lián)盟》宇宙”的故事世界的構(gòu)建方法不似以往的案例,它非常貼切地體現(xiàn)了亨利·詹金斯對跨媒體敘事的定義:“跨媒體敘事指的是這樣一個過程,為創(chuàng)造統(tǒng)一且協(xié)調(diào)的娛樂體驗,整個虛構(gòu)世界部分地在多種渠道間系統(tǒng)地分散開來。理想狀態(tài)下,每一種媒介都能為故事的展開各盡其責(zé)”[7],而“《英雄聯(lián)盟》宇宙”,至少迄今為止,便處于這個“理想狀態(tài)”。譬如和詹金斯在提出這個概念時所舉例子《黑客帝國》系列作品作對比,后者固然完成了電影、游戲、動畫等多種媒介共同敘事,但是其主體毫無疑問在電影上,游戲《黑客帝國:尼奧之路》(The Matrix: Path of Neo,2005)雖然對電影之間劇情的進(jìn)行了補(bǔ)充與串聯(lián),但實際上并不影響整體敘事的完成。因為這是有先后順序的企劃,甚至說若無《黑客帝國》電影的火爆,則并不會誕生后來的游戲,這更像是一種商業(yè)上的延續(xù),而并非整體故事世界的設(shè)計本就如此。而這幾年來更具有影響力的跨媒體敘事案例可能是美國兩大漫畫公司漫威與DC所創(chuàng)立的以電影為主體的“漫威電影宇宙”或“DC擴(kuò)展宇宙”,甚至當(dāng)下“宇宙”一詞作為某種故事世界的能指,便來自于“漫威電影宇宙”。但是實際上“宇宙”在漫威或DC本來的世界設(shè)定中,是在其幾十年來不間斷連載的無數(shù)漫畫中由于互相沖突的劇情,或者同一角色出于商業(yè)原因要進(jìn)行不同的故事展開,進(jìn)而設(shè)定的“多元宇宙”或者“平行世界”,甚至在電影和漫畫中,譬如“鋼鐵俠”這一形象,他們并不共享統(tǒng)一敘事。當(dāng)然,隨著“漫威電影宇宙”的大獲成功,漫威也開始了真正意義上的跨媒體敘事的布局,在同一世界觀下共享相同敘事的作品也開始出現(xiàn),但是這便與前文提到的《黑客帝國》系列出現(xiàn)了同樣的問題。

    “《英雄聯(lián)盟》宇宙”與以上所提到的例子的區(qū)別正在于,如果說無論《黑客帝國》還是漫威/DC的“宇宙”設(shè)定,都是由于商業(yè)運(yùn)行而產(chǎn)生的某種策略、規(guī)劃,可以被歸納為詹金斯所提出的“跨媒體敘事”概念的范疇之內(nèi),那么“《英雄聯(lián)盟》宇宙”則是完全基于“跨媒體敘事”而進(jìn)行的。這似乎可以回答瑪麗—勞爾·瑞安關(guān)于“跨媒體敘事”的問題其中的幾個,也即“它是一種敘述方式還是一種普通的營銷策略,它是否是新生事物”。[8]以往的“跨媒體敘事”大多都是基于一個主體敘事,進(jìn)而在其他媒介上補(bǔ)充或拓展,但《英雄聯(lián)盟》的特殊點(diǎn)在于,作為主體的游戲,是一款“競技的”游戲,是不存在“敘事”功能的。玩家在開始和結(jié)束一局游戲?qū)种?,于整個敘事而言,毫無意義,而其幾乎所有的敘事都是在游戲?qū)种庹归_的——通過小說、漫畫、動畫以及并不影響游戲?qū)譅顟B(tài)的游戲彩蛋,而這之中并沒有任何一個成為主體的媒介存在,所有媒介的故事都是在同一個世界進(jìn)行的,其與游戲的聯(lián)系則在于玩家所操控的角色將是這些故事中的主角或配角。而由于主體的消失,在這種構(gòu)架中,便只存在某一段“故事的主角”,而不存在“世界的主角”。換言之,正是由于《英雄聯(lián)盟》作為主體的游戲部分?jǐn)⑹聦傩缘娜笔?,反倒成為了其更適應(yīng)“跨媒體敘事”得天獨(dú)厚的條件。在這點(diǎn)上,似乎在本世紀(jì)第一個十年有著巨大影響力的電子游戲IP“魔獸”系列(Warcraft)的敘事完成度更高,而且也基于多種媒體——游戲、小說和電影;又或者世界上最大的IP,任天堂旗下的“寶可夢”(Pokémon)似乎也是一個已然成功的案例,高達(dá)千億美元的IP價值[9],其涵蓋范圍也包括作為游戲的本體以及動畫、漫畫、小說、電影等各種媒介,并且作為主體的游戲,敘事功能也同樣較低。但是需要注意的是,前者游戲本身便是整個敘事的主體部分,而多部官方小說則只是對游戲劇情的重述或補(bǔ)充,至于電影《魔獸》(Warcraft,2016)則完全是對已存在故事的改編,并不進(jìn)行新的敘事;而后者,任天堂將“寶可夢”在各種媒介上所聯(lián)系起來的并非“故事”,而是“形象”。

    因此,可以看到無論是基于非游戲的其他媒介上延展出的“跨媒體敘事”作品,還是和作為前輩的,其它以游戲為主體的“跨媒體”案例,“《英雄聯(lián)盟》宇宙”的“跨媒體敘事”都是特殊的,或者說是更為貼合這一概念的。作為一款2009年發(fā)行的游戲,“《英雄聯(lián)盟》宇宙”卻在2017年才正式創(chuàng)立,正如前文所提到的,拳頭在原有的背景構(gòu)架之下,進(jìn)行了大量的改動,從這些改動中,可以窺視這一世界觀構(gòu)建的基本邏輯。

    2022年11月5日,美國,2022英雄聯(lián)盟S12全球總決賽,T1 Vs DRX。

    二、重拼世界地圖:“《英雄聯(lián)盟》宇宙”的文化地理學(xué)

    《英雄聯(lián)盟》的設(shè)定從最開始便具有后現(xiàn)代主義色彩,能從其中看到明顯的拼貼和挪用。譬如城邦“艾歐尼亞”有著明顯的亞洲屬性,甚至在地理位置上,也被設(shè)置為東方的島嶼;來自這一地區(qū)的英雄,大多是以亞裔面孔為主,有著日本忍者、浪人或中國色彩乃至印度形象的“英雄”(指游戲中玩家操控的角色)們,皆來源于此地。對于“英雄”的設(shè)定,以“挪用”“戲仿”和“雜糅”的方式進(jìn)行創(chuàng)造更是屢見不鮮,很多英雄角色的原型來自于現(xiàn)實、歷史、神話或者其它文藝作品中已經(jīng)出現(xiàn)的角色。譬如以斯巴達(dá)三百勇士為原型的英雄“戰(zhàn)爭之王-潘森”;人氣英雄“疾風(fēng)劍豪-亞索”的人物原型則是日本劍圣宮本武藏,其形象設(shè)計的靈感來源則是游戲《侍魂》(Samurai Spirits)系列中的角色霸王丸;另一人氣英雄“盲僧-李青”,從動作設(shè)計上來看取材于泰拳,但是其人物形象以及姓氏卻被玩家多認(rèn)為是基于李小龍為原型所創(chuàng)造的。事實上拳頭公司也確實在后來為這個角色做了兩款相關(guān)“皮膚”(游戲過程中改變游戲角色形象但不改變操作方式的虛擬商品):一款為“至高之拳”,是為了紀(jì)念泰國服務(wù)器開服所創(chuàng)造的;而另一款則是“龍的傳人”,是慶祝中國龍年春節(jié)而設(shè)計的一款皮膚,直接對應(yīng)了李小龍的形象。從艾歐尼亞的城邦設(shè)計到李青,或者其他角色——例如為了韓國服務(wù)器開服設(shè)計的英雄“九尾妖狐-阿貍”對于中國九尾狐神話和韓國神話的混雜使用,也說明在這個游戲設(shè)計的前期階段,拳頭公司對亞洲文化的理解是模糊不清的,而這種印象也反應(yīng)在了其世界觀和英雄的設(shè)計之上。

    如果說拳頭公司最開始賦予《英雄聯(lián)盟》的世界觀是雜亂的,只是粗糙地把各種符號拼貼、雜糅、并置于一體,那么“《英雄聯(lián)盟》宇宙”的創(chuàng)立,則是對以往所有敘述的重新整合,把簡單的拼貼,重新以一個富有邏輯的規(guī)則進(jìn)行敘述。以拳頭公司為了慶祝中國服務(wù)器開服的英雄“齊天大圣-孫悟空”為例,毫無疑問,從名字到形象,這名英雄的原型都來自于中國古典神話《西游記》中孫悟空的形象,而這個英雄角色最早的故事設(shè)定甚至是某種直接挪用:

    “在戰(zhàn)爭學(xué)院里,有很多來自異世界的英雄,其中的大部分都是被召喚師們給‘請’來的,而另一小部分,則不請自來。齊天大圣孫悟空,就是其中之一。成佛后的平淡生活,讓生性貪玩的孫悟空感到枯燥不已。在一次神游異世的過程中,他發(fā)現(xiàn)了符文大陸這個能量波動異常頻繁的世界。他開始深入了解這個世界,并且被英雄聯(lián)盟公正獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式,以及各具特色的英雄們喚醒了他內(nèi)心深處沉睡已久的戰(zhàn)斗之心。于是,他將魂魄一分為二:斗戰(zhàn)勝佛與齊天大圣。前者繼續(xù)留在佛界,受世人供奉。而后者則從金身中脫離,附身在瘟疫叢林的一顆石頭上,并且通過周圍猴群的儀式,在瓦洛蘭下凡?!盵10]

    在最初的設(shè)計中,《英雄聯(lián)盟》的孫悟空直接挪用于《西游記》中的孫悟空,繼承了已經(jīng)存在的故事,但是在“《英雄聯(lián)盟》宇宙”創(chuàng)立之后,這個故事卻被重寫,在現(xiàn)在的設(shè)定中這位英雄的故事被如此書寫:

    “在艾歐尼亞的魔法森林中,棲息著一支瓦斯塔亞群落,名叫思獼猿。他們是一群小心謹(jǐn)慎的居民,認(rèn)為生命便是一場在智慧之樹上的攀援,因此他們相信自己死后會變成石頭,回歸土地,重新開始生命的攀援。

    年輕氣盛的空是思獼猿中的異類、他魯莽沖動、機(jī)靈滑頭而且總是百無聊賴。在無數(shù)個年歲里,他們一直都在忍受他的惡作劇……直到有一天,他急匆匆地趕來,堅稱有一只巨大的元素龍要來焚毀他們的叢林家園?!盵11]

    英雄聯(lián)盟斗戰(zhàn)勝佛孫悟空

    可以看到,在新的敘事中,作為游戲中英雄角色的孫悟空,已經(jīng)失去了和中國古典神話《西游記》中的孫悟空在故事層面上的直接聯(lián)系。毫無疑問這依舊是一種挪用或者戲仿式的創(chuàng)作,人們可以清楚地知曉這一英雄的原型——但是更毋庸置疑的是,和原本的故事相比,它已經(jīng)被“內(nèi)化”到“《英雄聯(lián)盟》宇宙”的敘事之中了。在新的設(shè)定中,孫悟空來自于艾歐尼亞,而正如前文所提到的那樣,艾歐尼亞的設(shè)定取材于亞洲,在“《英雄聯(lián)盟》宇宙”這一設(shè)定得到了延續(xù),艾歐尼亞的標(biāo)志被設(shè)置為一種“中國龍”形狀的圖案,甚至其有了新的故事——“在東方的一座閉關(guān)鎖國”的島嶼,而就此無法不聯(lián)想到中國的清朝。但來自這座城邦的英雄若進(jìn)行細(xì)分的話,固然有不少來自中國、韓國乃至印度的原型,但更多的卻屬于日本文化形象,譬如忍者、武士、浪人等類型的英雄角色。這背后所凸顯的,一是已經(jīng)提到過的,西方對于亞洲印象的模糊;其次可以表明的是,在文化上,日本對于西方有著更大的影響力,但在“中國崛起”話語的今天,經(jīng)濟(jì)地位上的強(qiáng)勢,導(dǎo)致了這種以中國文化為外殼,但實質(zhì)裝載的是某種日本文化“里子”的設(shè)定。當(dāng)然,直接原因可能是《英雄聯(lián)盟》中國玩家群體的龐大,以及拳頭公司本身已經(jīng)被騰訊收購,但本質(zhì)上,這也是“中國崛起”的一種體現(xiàn)。

    在受眾的層面,如同其敘事構(gòu)成,也體現(xiàn)了某種“后現(xiàn)代意識”(Postmodern Consciousness)。當(dāng)然,這或許并不是創(chuàng)作者主觀的創(chuàng)作意圖,而是基于這種跨媒體敘事的形式一定會產(chǎn)生的結(jié)果。美國學(xué)者Paolo Xavier在他的博士論文中對游戲《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)系列中的“后現(xiàn)代意識”進(jìn)行了分析,他借用了日本學(xué)者東浩紀(jì)和大澤真幸的理論,認(rèn)為“玩家”們已經(jīng)失去了對一切宏大敘事的興趣,而只沉迷于“數(shù)據(jù)庫”中的一個個文化符號,對這些符號進(jìn)行無盡的收集和重組,而《黑暗之魂》系列的敘事便是斷裂的,充斥著對“主體敘事”的拒絕,如果玩家們真的對這個游戲的“歷史”感興趣,只能通過游戲場景中各種元素和道具提供的只言片語來復(fù)原整個敘事[12]——而大部分玩家實際上對此毫無興趣,他們不知道自己的目的是什么,也不知道自己在這段敘事中扮演著什么角色,但是他們依舊樂此不疲的在游戲中戰(zhàn)斗,收集各種元素。而玩家們對于《英雄聯(lián)盟》的敘事似乎和Paolo所描述的《黑暗之魂》玩家對待游戲敘事的態(tài)度如出一轍——雖然曾經(jīng)在世界觀構(gòu)架中有著玩家們的“戰(zhàn)斗理由”,也即玩家們作為一個操縱來自各個城邦或者基于各種目的英雄而進(jìn)行的一種“代理人戰(zhàn)爭”的“召喚師”,以取得勝利為目的——但是毫無疑問,大部分玩家對此并不在乎,而這種些細(xì)小的設(shè)定,甚至在推倒重來的“《英雄聯(lián)盟》宇宙”的敘事中,也徹底被移除了。如果玩家對這些符號背后的敘事產(chǎn)生了興趣,則可以有選擇地進(jìn)入《英雄聯(lián)盟》的文本,甚至可以只對他所感興趣的部分進(jìn)行閱讀:比如他所喜愛的某個英雄,或者某個城邦的故事。而如果對此統(tǒng)統(tǒng)不感興趣,那也沒有什么關(guān)系,玩家們依舊可以愉快地進(jìn)行游戲。而相對的,也有很多《英雄聯(lián)盟》的觀眾,實際上并不進(jìn)行《英雄聯(lián)盟》游戲的對局——雖然在一定程度上他們已經(jīng)十分了解這個游戲——就好像一位足球粉絲并不會自己上場踢球一樣。這也導(dǎo)致了《英雄聯(lián)盟》玩家和“《英雄聯(lián)盟》宇宙”的觀眾雖然有大量的交集卻并不完全重合。而這種情況便是“后現(xiàn)代意識”在《英雄聯(lián)盟》這部作品上的體現(xiàn),雖然“《英雄聯(lián)盟》宇宙”的敘事在整體上有著宏觀的構(gòu)架,但是對于大多觀眾或玩家來說,他們所接受的敘事是斷裂的、瑣碎的,甚至只是東浩紀(jì)所說的“數(shù)據(jù)庫消費(fèi)”,而且與很多作品是基于這種方式來進(jìn)行創(chuàng)作不同,人們是主動選擇了以這種方式來接受這種敘事,由此似乎更可以印證“后現(xiàn)代意識”于我們當(dāng)今文化的影響。

    但另一方面,固然是符號的“數(shù)據(jù)化消費(fèi)”,不同文化語境下的玩家對于“符號”的取舍是不盡相同的,從普世的角度上來看,所有玩家都更偏向于“人類”英雄,這毫無疑問是由于對于人類身份本身的認(rèn)同所主導(dǎo)的。英雄聯(lián)盟團(tuán)隊的首席制作人Reav3,在2021年5月27日發(fā)布的開發(fā)者日志中,著重談到了三種英雄類別的定義,也即人類、類人生物和其他生物,而LOL自2017年之后推出的大部分英雄皆屬于前兩者,這是由于拳頭公司“將做出接受度更廣的英雄作為自己的明確目標(biāo)……讓英雄更容易引起共鳴、更有吸引力的重要因素之一,是人類的身份”,而在人類身份之內(nèi),“部分英雄在不同地區(qū)的選擇率差異。英雄們在所有地區(qū)的玩法都是一樣的,但金克絲在西方(對朋克搖滾更有共鳴)就是比東方更受歡迎。而趙信和嘉文在中國則更為熱門。亞索在所有地區(qū)人氣都很高,但在東方尤為明顯。這種現(xiàn)象不僅限于這些例子:英雄的人氣在地區(qū)之間存在差異,而很多差異都可以回溯到其主題與相應(yīng)地區(qū)的共鳴程度?!盵13]這一點(diǎn)的確成為了某種隱含的潛移默化的影響,比如作為亞裔的我,便會對以亞洲為原型的城邦“艾歐尼亞”及屬于其的英雄角色更為感興趣,前文的論述也以此展開,但毫無疑問,英雄聯(lián)盟世界的中心絕非“艾歐尼亞”,而是“德瑪西亞”與“諾克薩斯”這兩個巨大且強(qiáng)盛的城邦,前者是以歐洲中世紀(jì)為基礎(chǔ)所設(shè)計的王權(quán)國家,而后者則成為工業(yè)革命后代表著資產(chǎn)階級政權(quán)的鐵血的帝國主義的象征,除此之外還有著象征著大航海時代的港口城邦“比爾吉沃特”、維多利亞時代“蒸汽朋克”風(fēng)格的“皮爾特沃夫”與“祖安”,以及宗教部落的“巨神峰”、古代北歐的“北地”等等。在游戲世界的文化地圖中,實際上是于虛構(gòu)創(chuàng)作的過程中再現(xiàn)了現(xiàn)實世界的政治格局,歐美為中心,其余地區(qū)皆為“他者”。

    德瑪西亞的密銀城

    需要注意的一點(diǎn)是,在“《英雄聯(lián)盟》宇宙”創(chuàng)立并重塑世界觀的過程中,“艾歐尼亞”在一眾城邦中脫穎而出,成為了游戲世界地理版圖內(nèi)的第三極,雖然在背景故事中其依舊是飽受戰(zhàn)火,被“諾克薩斯”所侵略、欺壓的,但是基于這一城邦產(chǎn)生的英雄與敘事已然非常之多。不過正如前文所述的,關(guān)于“中國崛起”話語的影響,“艾歐尼亞”的原型實際為亞洲,但絕大部分英雄都來自于東亞文明,亞洲其余地區(qū)的原型則屈指可數(shù)。故而可以說,“《英雄聯(lián)盟》宇宙”的文化地理版圖,是基于拳頭公司抓取更大用戶群體心理的商業(yè)理念、歐美創(chuàng)作者受到西方中心主義將東方作為被凝視的他者的隱含意識形態(tài),以及現(xiàn)實中的政治經(jīng)濟(jì)格局共同完成的。在這一看似全然虛構(gòu),有別于現(xiàn)實的游戲世界中,實際處處透露著現(xiàn)實的映射。正如開發(fā)者自己所說的,“我們希望所有玩家都能在游戲中看到自己的影子”,而游戲世界正是現(xiàn)實世界的影子。

    三、反轉(zhuǎn)帝國神話:動畫劇集《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的后殖民情境

    “《英雄聯(lián)盟》宇宙”的重點(diǎn)便是建立一個可以讓人們自由進(jìn)入?yún)s又迥異于現(xiàn)實的奇幻世界,或許正如瑪麗—勞爾·瑞安所說,這正是最為標(biāo)準(zhǔn)的“跨媒體世界構(gòu)建”[14]。因此,當(dāng)電子游戲《英雄聯(lián)盟》跨媒介為動畫劇集《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》(后文簡稱《雙城之戰(zhàn)》),其故事世界建構(gòu)方式也就比基本情節(jié)走向更值得關(guān)注,尤其是世界觀問題。所謂“雙城”正是空間結(jié)構(gòu)的階級隱喻:作為“上城”,皮爾特沃夫“俯視著大海,一批批船隊穿過它巨大的海灣峽口,滿載著來自世界各地的商品”,是一座“財富與夢想之城”[15];而作為“下城”,祖安卻是另一番光景:

    祖安是一片龐大的地下城區(qū),坐落在皮爾特沃夫周邊蜿蜒的溝壑與峽谷之下。交錯層疊、腐蝕老化的排煙管網(wǎng)中泄露出各色煙塵,將上方射下來的光線過濾成詭異的顏色,在祖安工坊的有色玻璃之間交叉反射。[16]

    相較雙城設(shè)定中的階級議題,種族議題則表現(xiàn)得更為復(fù)雜。在《雙城之戰(zhàn)》的世界里,人類的族裔設(shè)定是依照現(xiàn)實世界而來的,因此有著各個人種的出現(xiàn):有黑人,如艾克和梅爾;有白人,如杰斯和金克絲;也有華裔混血,如凱特琳。可以看出拳頭公司在構(gòu)架這個故事世界時意圖完全消弭各種族之間的差異,他們對這個世界的構(gòu)建表現(xiàn)了諸如吉爾羅伊的觀點(diǎn):“種族”只能為社會與政治所建構(gòu),而精心設(shè)計的意識形態(tài)系統(tǒng)時刻維護(hù)著各種形式的“種族化”(racialization),原因在于后者乃是資本主義發(fā)展的重要特征。更重要的是,我們須對不同歷史情境下的“種族”概念進(jìn)行比較分析,考察其與政治之間密不可分的關(guān)系。[17]而創(chuàng)作者所做的正是去意識形態(tài)的,他們想將這被構(gòu)建出的“種族”概念徹底移平。故而在這里沒有因為膚色而生的爭端,表現(xiàn)在政治上,在議會中,可以看到黑人、白人都掌有實權(quán),還有著非人的存在——“約德爾人”的黑默丁格,甚至還有一位機(jī)器人議員。

    但這只是表象。現(xiàn)實中“種族”的概念并未在“雙城”的社會結(jié)構(gòu)中缺席,黑人、白人、亞裔似乎彼此已然沒有區(qū)別,但這只是因為他們共同成為了同一概念的不同能指,而所指只有一個:占據(jù)主導(dǎo)地位的主體種族,也就是說在“雙城”之中,“人類”具有了現(xiàn)實世界中的“白人性”。那么少數(shù)族裔/弱勢族裔的位置則用了更為直白的象征——非人,比如作為“約德爾人”的黑默丁格。

    故而,雖然黑默丁格也成為了“議會”的議員之一,甚至因為“約德爾人”一族長于人類的壽命,作為皮爾特沃夫的創(chuàng)建者之一,一直作為科技的代表至今,可除卻象征意義之外,在數(shù)倍長于他人的“在位”時間,他并沒有掌握任何實權(quán)。而在他的學(xué)生,一個人類,得到取代他的資本之后,立刻便可將他從權(quán)力中心替換下來,并且逐漸有著黑默丁格未曾掌握過的實權(quán)。這和現(xiàn)實中的少數(shù)族裔的境況非常相似,雖然享有名義上的,甚至在某些方面上高于主體種族的地位,但實際上,并無法真正融入其中。在“雙城”的世界中,固然顯現(xiàn)了一種種族早已平等的烏托邦,猶如影片中,艾克在祖安這個骯臟污染之地所創(chuàng)建的世外桃源——可能是某種巧合,艾克,恰好正是一位在現(xiàn)實中處于被歧視地位的黑人種族。

    除此之外,黑默丁格本身還聯(lián)系著本作的另一大主題,也即關(guān)于《雙城之戰(zhàn)》的英文標(biāo)題“Arcane”(直譯“奧術(shù)”)的隱喻。在《英雄聯(lián)盟》的世界中,“奧術(shù)”是一種蘊(yùn)含著極大能量的神秘物質(zhì),但同時給這個世界帶來了無窮無盡的災(zāi)難,在《雙城之戰(zhàn)》中,作為主要角色之一的杰斯,其主要貢獻(xiàn)便是把奧術(shù)的力量發(fā)展成為人為可控的“??怂箍萍肌?,但是遭到了他的導(dǎo)師黑默丁格極力反對。黑默丁格的憂慮在于,他在數(shù)百年的生命歷程中,看到了由于人類對“奧術(shù)”力量的濫用所帶來的的后果:對于環(huán)境造成的不可挽回的傷害、生命的滅亡和文明的毀滅。在這見證了數(shù)個斷井殘垣之后,黑默丁格拒絕這種力量在皮爾特沃夫重新發(fā)揚(yáng)光大,他說:“我這輩子都在研究科學(xué),但是有的謎題還是不解為妙。”故而,在第一層面上,奧術(shù)所指代的是諸如“核能”這種十分強(qiáng)大但已經(jīng)給人類帶來無需贅述的各種災(zāi)禍的新能源,而“??怂箍萍肌眲t代表著人類逐漸發(fā)展出的各種新科技;更深層面上,黑默丁格的焦慮則象征著自上世紀(jì)七十年代以來影響至今的,在西方世界所興起的后現(xiàn)代“反科學(xué)”思潮。

    《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》中的杰斯

    后現(xiàn)代主義反科學(xué)思潮緣起于科技進(jìn)步所導(dǎo)致的種種世界性議題:戰(zhàn)爭、核武器與核恐懼(如切爾諾貝利慘?。?、生態(tài)環(huán)境逐年惡化……我們可以看到后現(xiàn)代學(xué)者這樣的論述:“我們的星球(地球)面臨著諸多的麻煩:技術(shù)發(fā)明的后果是產(chǎn)生了5萬枚核彈頭,工業(yè)化經(jīng)濟(jì)導(dǎo)致了各大洲的生態(tài)滅絕;……一個無可爭辯的事實是:人類作為一個物種和一個星球處于可怕的境地?!盵18]而這一描述,與上文所提到的黑默丁格的態(tài)度是幾乎等同的。由此所發(fā)展出的則是一種對于科學(xué)技術(shù)的懷疑與否定,在上世紀(jì)90年代的美國,反科學(xué)思潮尤為盛行,在文化研究領(lǐng)域的著名刊物《社會文本》(Social Text)上發(fā)生了一系列被稱之為“科學(xué)戰(zhàn)爭”(“Science wars”)的論爭,其內(nèi)容為在科學(xué)實在論者與后現(xiàn)代主義評論者之間展開的一系列有關(guān)科學(xué)理論本質(zhì)的論辯。反科學(xué)思潮經(jīng)過不斷地發(fā)展之后產(chǎn)生了更為系統(tǒng)性的理論,就像《社會文本》所持有的一種觀點(diǎn):科學(xué)已經(jīng)成為了一種新的宗教,而質(zhì)疑科學(xué)便是質(zhì)疑“真理”,對文明產(chǎn)生了危害,而在這個基礎(chǔ)上對于科學(xué)的“迷信”是應(yīng)該被破除的。[19]時至今日,此思潮雖然看似淡化,但實際已經(jīng)融入到了文化的“背景板”之中,至今產(chǎn)生影響。正如利奧塔爾在《后現(xiàn)代狀況:關(guān)于知識的報告》一書中所描述的,“后現(xiàn)代社會”處于“元敘事”或宏大敘事斷裂之后的狀態(tài),世界被割裂成無數(shù)個更小的世界,被割裂后的每個世界都有屬于自己的敘事,而科學(xué)也僅僅是其中的一種,“科學(xué)知識并不是全部的知識,它曾經(jīng)是多余的,它總是處在與另一種知識的競爭和沖突中”。[20]

    于是,在后殖民主義視角中,科學(xué)便成為了“帝國主義的神話”:“歐洲殖民地的擴(kuò)張把世界變?yōu)闅W洲科學(xué)的一個實驗室 , 而歐洲科學(xué)使這種擴(kuò)張成為可能。”[21]在《雙城之戰(zhàn)》的文本中,來自象征著帝國主義的城邦“諾克薩斯”的大軍閥米達(dá)爾達(dá)夫人對于“海克斯科技”有著莫大的興趣。而本作的主角之一梅爾,作為皮城的最高統(tǒng)治者之一,同時也是米達(dá)爾達(dá)夫人的女兒,其身份設(shè)置正隱含了某種殖民者身份,她也正是促成“??怂箍萍肌弊顝?qiáng)有力的保障者。但米達(dá)爾達(dá)夫人對于“海克斯科技”的興趣或說野心完全是建立于其可以作為她征戰(zhàn)世界、維持統(tǒng)治的武器。有趣的是,米達(dá)爾達(dá)夫人作為全劇的最高權(quán)力者,是一位黑人女性。在這里,不但現(xiàn)實歷史中作為殖民者與被殖民者的種族被倒轉(zhuǎn)了,殖民主義話語的慣用性別修辭同時也被顛覆了。可以說,《雙城之戰(zhàn)》在許多敘事細(xì)節(jié)處將帝國神話反轉(zhuǎn),實現(xiàn)了后殖民主義的“內(nèi)爆”。

    四、 化身英雄:情動現(xiàn)實的可能性

    時至今日,電子游戲似乎已經(jīng)成為人類日常生活的一個組成部分,但電子游戲真的允諾著民主嗎?進(jìn)入電子游戲世界真的毫無“門檻”嗎?在發(fā)達(dá)國家,家用游戲主機(jī)是與電視、冰箱等電器視為同等的日常家電;在中國,人們更偏向于電腦游戲——因為電腦是常用工具,游戲機(jī)卻可以被列為“不務(wù)正業(yè)”的奢侈品一列;而在更多的欠發(fā)達(dá)地區(qū),人們也許根本不知電子游戲為何物。我們或許可以這樣判斷,相較于主機(jī)游戲更為流行的歐美國家,電腦游戲《英雄聯(lián)盟》之所以會在中國獲得如此龐大的玩家數(shù)量,是由經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定的。我曾與尼泊爾友人交流過這一話題,他告訴我,在他們成長的童年中,并不存在電子游戲這一事物——而就如在《英雄聯(lián)盟》的故事世界中,第三世界雖然有所彰顯,但卻非主要部分,游戲設(shè)計終究無法擺脫西方中心主義的意識形態(tài)。因此,游戲內(nèi)部的世界地圖不過再度確證了現(xiàn)實世界的政治經(jīng)濟(jì)秩序。

    那么,電子游戲?qū)θ祟惿畹囊饬x究竟是什么?可以肯定的是,游戲構(gòu)建了一個迥異于現(xiàn)實的虛擬世界,但這個虛擬世界的底層邏輯是被人類所熟知的,人們想要在虛擬世界中完成現(xiàn)實世界可想象卻不可為之事。正如一些游戲?qū)W者的經(jīng)典理論,游戲劃分或創(chuàng)建了一個區(qū)別于現(xiàn)實世界的區(qū)域——赫伊津哈所謂的“魔圈”(Magic circle)或特納根據(jù)范內(nèi)熱普的儀式理論延伸出的“閾限”(liminal)理論,皆是如此,尤其后者強(qiáng)調(diào)了游戲作為一種進(jìn)入“反結(jié)構(gòu)”的渠道,可以解放“人類認(rèn)知、情感、意志、創(chuàng)造性等等能力”。[22]而作為這一理論的延續(xù),一些學(xué)者則用巴赫金的狂歡理論對游戲進(jìn)行分析,認(rèn)為人類以游戲行使的功能是顛覆規(guī)范性的日常世界。不過,就如《雙城之戰(zhàn)》中,所顛覆的僅僅是位置,而非結(jié)構(gòu),“反結(jié)構(gòu)”依舊存在結(jié)構(gòu)。

    相較于文學(xué)、影視等藝術(shù)形式,游戲有著更強(qiáng)大的沉浸感與交互性。游戲正是衍生自斯賓諾莎、德勒茲“情動”理論的“情動現(xiàn)實”這一概念的極佳例證,事實上已有學(xué)者以德勒茲的情動理論來分析電子游戲,比如科林·克雷明(Colin Cremin)2016年出版的專著《和德勒茲、加塔利一起探索電子游戲:走向形式的情動理論》(Exploring Videogames With Deleuze and Guattari: Towards an affective theory of form)中指出,電子游戲的關(guān)鍵詞應(yīng)該是情動(affect)。在德勒茲的理論中,情動是一種力量,當(dāng)它與不同物體結(jié)合時,會改變其強(qiáng)度,且使得此物體超越其本身所被定義的那樣,并不斷產(chǎn)生新的事物??死酌魈接懥穗娮佑螒蛑械默F(xiàn)實主義,認(rèn)為電子游戲中的各種符號內(nèi)含情動,且可以基于玩家在游戲中的各種互動行為加以傳遞,帶給玩家以積極的情動進(jìn)而使之獲得沉浸感,他稱之為電子游戲中的“情動現(xiàn)實主義”。[23]

    在游戲受眾的層面,不同于文學(xué)與影視作品的讀者與觀眾,游戲玩家要更強(qiáng)調(diào)個體的主觀感受。譬如國產(chǎn)乙女手游《光與夜之戀》,傳出了女主角的人設(shè)是根據(jù)制作組的某位員工而設(shè)定的傳聞之后,引發(fā)了玩家的大規(guī)模不滿,認(rèn)為其破壞了玩家的代入感,從“自己談戀愛”變成了“看別人談戀愛”,而男性向的galgame實際上也面臨著同樣的情況。至于《英雄聯(lián)盟》等競技游戲的玩家,同樣則可以在游戲世界中與同為隊友的玩家產(chǎn)生“戰(zhàn)友情誼”,實際上以游戲為社交方式在當(dāng)下已經(jīng)非常普遍。同時,作為體育競技的延續(xù),“電競”粉絲與體育粉絲也有著相同的情感結(jié)構(gòu),而諸如民族主義等意識形態(tài)也同樣在電競粉絲的行為中得以展現(xiàn)。又如《英雄聯(lián)盟》世界比賽期間,各國粉絲之間發(fā)生的種種輿論戰(zhàn)爭,相較于體育粉絲,這種斗爭無非從現(xiàn)實世界轉(zhuǎn)換到了賽博空間。而且由于更方便的“遭遇”可能性,諸如在北美服務(wù)器這種可以同時匹配不同國籍、不同民族的游戲場域,經(jīng)常會出現(xiàn)從游戲內(nèi)部矛盾上升到意識形態(tài)之爭的論戰(zhàn)。

    2022年5月22日,韓國,2022英雄聯(lián)盟季中邀請賽5月22日賽況。

    但我們更需要注意的是,這種對游戲的需求,實際上是來源于現(xiàn)實世界的壓抑與缺失。如在狂歡節(jié)期間人類的一切顛覆性的行為,所要的便是于現(xiàn)實世界的規(guī)范中解放自己。人們在現(xiàn)實之中難以達(dá)成的欲望、無法宣泄的情感,皆在游戲的虛擬世界之中完成了,而且是以一種強(qiáng)有力的沉浸感與掌控感完成。猶如杰斯帕·朱爾所謂的“斬落虛構(gòu)之龍”,也即他提出的關(guān)于游戲的“半真實”本質(zhì):“視頻游戲既是一套真實的規(guī)則,又是一個虛構(gòu)世界。”[24]當(dāng)玩家需要基于通過斬落一條“虛構(gòu)的龍”而獲取游戲勝利的這一真實存在的規(guī)則行動時,那么,在這個層面,玩家借以虛構(gòu)之物抵達(dá)了真實。也即鮑德里亞意義上的“超真實”(Hyperreality):“不依存于現(xiàn)實的真實?!盵25]

    可這卻形成了某種悖論。一方面,我們借游戲所構(gòu)建的虛構(gòu)的世界,寄托我們真實的情感與欲望,但另一方面,這個虛構(gòu)世界實際上卻又是依托于我們想要逃離的現(xiàn)實而建立的。斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》(Ready Player One,2018),于虛構(gòu)的影視作品中創(chuàng)建了一個虛構(gòu)的游戲世界,而這個世界中的所有元素,都來自于現(xiàn)實世界已有的,更早的人類的虛構(gòu)造物——但這一切卻又都依托于人類自己所存在的真實之中。就如《雙城之戰(zhàn)》的背景設(shè)定,精致的構(gòu)建,卻無不和現(xiàn)實對應(yīng)。于是,便也可以理解為何《雙城之戰(zhàn)》的中英文主題曲,同樣是描繪女主角金克絲,卻如此不同。英文主題曲《Enemy》所訴說的是爆爆究竟如何一步一步成為金克絲,變得如此瘋狂而對這個世界充滿敵意,正如金克絲的原型,來自美國影響力最大的超級英雄漫畫《蝙蝠俠》中的“超級反派”小丑女哈莉·奎茵的獨(dú)特氣質(zhì)。但中文主題曲《孤勇者》卻徹底表達(dá)了另一種態(tài)度,即對命運(yùn)的抵抗,是一種強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗到底、拼死一搏的精神,而這一話語恰好與主流話語相吻合,這首歌曲一時間傳遍中國的大江南北。造成兩首歌曲的主題差異的正是不同文化的現(xiàn)實區(qū)別。

    現(xiàn)在我們重新將視角轉(zhuǎn)回《英雄聯(lián)盟》的游戲內(nèi)部,當(dāng)玩家們開始一局游戲時,他們會和自己的隊友說道:“我進(jìn)來了。”使用“進(jìn)”這樣一個動詞,表明了時空的區(qū)分。但是玩家的物理實存當(dāng)然沒有,也不可能進(jìn)入游戲的虛構(gòu)世界。那么所謂“進(jìn)入”的便僅僅是玩家的注意力與意識。而成為玩家意識載體的所謂“阿凡達(dá)”(avatar)的身外化身,便是游戲中的“英雄”?!坝⑿邸笔侨^公司為《英雄聯(lián)盟》所設(shè)立的一個主題,如《雙城之戰(zhàn)》中文主題曲《孤勇者》最廣為流傳的一句歌詞也以“英雄”為核心:“誰說污泥滿身的不算英雄。”當(dāng)然,《孤勇者》所表達(dá)的內(nèi)核實際上是《雙城之戰(zhàn)》在中國歷經(jīng)本土化的一種理解,或者說它與《雙城之戰(zhàn)》的主題并不匹配,但至少從受眾的角度來講,其表達(dá)了玩家如何想象《英雄聯(lián)盟》。實際上以“英雄”指代玩家操控的角色當(dāng)然不是《英雄聯(lián)盟》的首創(chuàng),盡管這一稱呼由《英雄聯(lián)盟》被人廣為人知,在其之前以及之后,“英雄”從來都是很多游戲中對于主角的指代,日式游戲中常見的題材“勇者討伐魔王”中,“勇者”的英文譯名同樣是“Hero”,也即“英雄”,若把這一傳統(tǒng)再往前追溯,所有文化的神話傳說與史詩故事的主角皆可稱之為“英雄”。英雄,是卓越的象征,擁有著非常人的勇氣、力量與精神。在令人無能為力的現(xiàn)實中,英雄終究是鳳毛麟角,但在游戲世界中,人人皆可以“化身英雄”,于是在虛構(gòu)中,人們完成了精神上的超越。

    《原神》

    如今,被詹金斯引為“跨媒體敘事”經(jīng)典案例的《黑客帝國》系列電影已上映至第四部,在片尾彩蛋中,導(dǎo)演留下了這樣一句臺詞:“電影已死,游戲已死,敘事已死?!边@確是我們時代的某種注腳,但如果我們將游戲視作一種“情動現(xiàn)實”,那么導(dǎo)演所說的“死亡”也未嘗不是一種“新生”。作為人類科技與文化的結(jié)晶,游戲旨在構(gòu)建一個人造的“理型世界”,尋找一種新的可能性與意義,譬如當(dāng)下流行的《原神》,這或許是第一款由中國制作卻在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生了較大影響的游戲。該游戲雖然深受歐美與日式游戲的影響,但至少讓我們看到了更多的可能性。而游戲這個概念本身,也正由寬泛轉(zhuǎn)為狹義(甚至限定于“數(shù)字游戲”),而在不遠(yuǎn)的將來,游戲或許又會以“元宇宙”等新形式,改寫人類生活的基本面貌。在這個意義上,它既是虛構(gòu)的,也是真實的。

    注釋:

    [1]Riot Games.180 millions monthly players.twitter,2021.11.1,

    https://twitter.com/riotgames/status/1455172784938651649

    [2]新浪游戲.S11收視數(shù)據(jù)新高.新浪微博,2021.11.22,

    https://overseas.weibo.com/1255795640/L2CPf0Inf

    [3]王瑋晨.2018中國十大熱門體育賽事[N].體壇周報,2018.12.31,A23

    [4][5](美)Ian Bogost. Videogames are a Mess :My DiGRA 2009 Keynote, on Videogames and Ontology,2009.9.3,

    http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/

    [6](荷蘭)約翰·赫伊津哈.游戲的人——文化的游戲要素研究[M].傅存良,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2014:57

    [7][8][14]瑪麗—勞爾·瑞安,趙香田,程麗蓉.跨媒體敘事:行業(yè)新詞還是新敘事體驗?[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2019(04):13-20.

    [9]Carly Hallman.The 25 Highest-Grossing Media Franchises of All Time.

    https://www.titlemax.com/discovery-center/money-finance/the-25-highest-grossing-media-franchises-of-all-time/

    [10]拳頭公司.齊天大圣 孫悟空.英雄聯(lián)盟英雄數(shù)據(jù)庫,2015.2.15,

    https://ol.gamersky.com/z/lol/201502/521624.shtml

    [11]拳頭公司.孫悟空.“英雄聯(lián)盟”宇宙,

    https://yz.lol.qq.com/zh_CN/story/champion/monkeyking/

    [12]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017

    [13]英雄聯(lián)盟官方.開發(fā)者:人類與怪物,

    https://lol.qq.com/nexus/pc/detail.html?tagtype=139&docid=9694028847013407600

    [15]拳頭公司.皮爾特沃夫.《英雄聯(lián)盟》宇宙,

    https://yz.lol.qq.com/zh_CN/region/piltover/

    [16]拳頭公司.祖安.《英雄聯(lián)盟》宇宙,

    https://yz.lol.qq.com/zh_CN/region/zaun/

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