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    網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人:電子游戲是助推IT發(fā)展的原動(dòng)力

    杏彩體育2年前 (2023-02-03)電競(jìng)資訊80

    原標(biāo)題:網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人:電子游戲是助推IT發(fā)展的原動(dòng)力

    (觀察者網(wǎng)訊)

    當(dāng)下,正值中國(guó)電子競(jìng)技的高光時(shí)刻,10日晚在法國(guó)巴黎舉行的“League of Legends”電子競(jìng)技總決賽上,來自中國(guó)賽區(qū)的戰(zhàn)隊(duì)FPX獲得S9世界賽冠軍。這也是在S8系列賽IG奪冠以后,LPL(英雄聯(lián)盟大陸賽區(qū))連續(xù)兩年站在了LOL的世界之巔。當(dāng)天S9總決賽結(jié)束之后,主辦方宣布,2020年該電子競(jìng)技的全球總決賽將在上海舉行。

    電子競(jìng)技的發(fā)展自然離不開網(wǎng)咖的支持。11月20日,首屆“全球網(wǎng)咖創(chuàng)新峰會(huì)”在上海舉行。峰會(huì)發(fā)布的《2019全球與中國(guó)網(wǎng)咖行業(yè)白皮書》指出,隨著更多新技術(shù)、新產(chǎn)品以及服務(wù)內(nèi)容的拓展,網(wǎng)咖的功能和業(yè)務(wù)邊界也發(fā)生躍遷,跟電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展日益緊密,中期內(nèi)電競(jìng)賽事將加速網(wǎng)咖向電競(jìng)中心轉(zhuǎn)型,網(wǎng)咖的商業(yè)模式將更加豐富。

    大會(huì)上,作為網(wǎng)咖業(yè)領(lǐng)軍者,IG戰(zhàn)隊(duì)贊助方,網(wǎng)魚網(wǎng)咖CEO董寅鳴宣布:網(wǎng)魚網(wǎng)咖將加大品牌資源的開放共享,全國(guó)范圍內(nèi)加盟網(wǎng)魚網(wǎng)咖免收加盟費(fèi),創(chuàng)造網(wǎng)魚網(wǎng)咖與盟友、用戶三方共贏的局面。

    今年是互聯(lián)網(wǎng)誕生的50周年,也是互聯(lián)網(wǎng)接入中國(guó)25周年。經(jīng)過二十余年的發(fā)展,全國(guó)有上網(wǎng)場(chǎng)所12.8萬家,終端保有量1233萬臺(tái),是全球最大的端游市場(chǎng)。2018年全行業(yè)營(yíng)業(yè)收入為706億元,位于網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)、電子商務(wù)產(chǎn)業(yè)、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)、IT產(chǎn)業(yè)件行業(yè)產(chǎn)值帶動(dòng)達(dá)到1020億元。

    白皮書數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)電競(jìng)及周邊市場(chǎng)規(guī)模將超過4000億,電競(jìng)現(xiàn)有業(yè)務(wù)市場(chǎng)規(guī)模將超過1400億。2018年全球網(wǎng)咖市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)1386億元人民幣,預(yù)計(jì)未來五年亞洲將成為全球網(wǎng)咖的增長(zhǎng)中心,貢獻(xiàn)近7成增量。

    作為網(wǎng)咖業(yè)的領(lǐng)軍者,IG戰(zhàn)隊(duì)贊助方,同時(shí)也是大會(huì)的主辦方,網(wǎng)魚網(wǎng)咖CEO董寅鳴在峰會(huì)上宣布:網(wǎng)魚網(wǎng)咖將加大品牌資源的開放共享,全國(guó)范圍內(nèi)加盟網(wǎng)魚網(wǎng)咖免收加盟費(fèi),創(chuàng)造網(wǎng)魚網(wǎng)咖與盟友、用戶三方共贏的局面。

    面對(duì)這一市場(chǎng),該如何進(jìn)行改革創(chuàng)新與轉(zhuǎn)型升級(jí)?夢(mèng)想董事長(zhǎng),網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人黃鋒認(rèn)為,整個(gè)網(wǎng)咖行業(yè)的發(fā)展可以分為三個(gè)階段,每一個(gè)階段網(wǎng)咖都在發(fā)揮不同的產(chǎn)業(yè)孵化與帶動(dòng)作用。

    以下是黃鋒主題分享:

    第一,我想從一個(gè)大的背景,我們?nèi)祟惤?000年以來經(jīng)歷三個(gè)發(fā)展階段。第一個(gè)解決了吃的問題,從吃不飽到解決溫飽的問題。第二個(gè)是工業(yè)革命,解決了人體力的問題,工業(yè)革命經(jīng)歷四個(gè)階段,從機(jī)械化、電氣化、自動(dòng)化到智能化。之后是信息革命,它解決了人類的腦力問題,這是一個(gè)非常重要的觀點(diǎn)。這樣的大背景下歸納為兩類,一個(gè)是吃、一個(gè)玩,也就是吃喝玩樂,一個(gè)代表物質(zhì)、一個(gè)代表精神。

    我們?cè)缙诘臅r(shí)候,我們見面就會(huì)問你吃了嗎?大家都吃飽吃不好,現(xiàn)在90后和00后都會(huì)問你玩了嗎?最近有一個(gè)新的游戲或者新的英雄,對(duì)于玩來說傳統(tǒng)體育有足球籃球,現(xiàn)在休閑娛樂還有電影、KTV、電子游戲,不斷是手游、PC、主機(jī)。你可以問一下年輕人或者說最近有沒有踢足球?他肯定會(huì)說不一定,但是最近有沒有玩電競(jìng)游戲?這個(gè)問題是顯而易見的,包括講這個(gè)人群有多大,大家非常清楚。

    電競(jìng)游戲在我從業(yè)21年當(dāng)中,前十年更多的是負(fù)面得多,電子“海洛因”、玩物喪志等。這些問題激勵(lì)或者鞭策我們很多人思考我們的產(chǎn)業(yè)網(wǎng)吧也好、網(wǎng)咖也好,它的社會(huì)價(jià)值意義在哪里?我的價(jià)值觀察作為一個(gè)思考,也是通過不斷閱讀得出的結(jié)論。

    先說一個(gè)結(jié)論“電子游戲是助推IT發(fā)展的原動(dòng)力”。小霸王是學(xué)習(xí)機(jī),但它首先是臺(tái)游戲機(jī)。舉二個(gè)列子大家就明白了,第一個(gè)就是“雅達(dá)利和喬布斯的故事”,當(dāng)年雅達(dá)利一家計(jì)算機(jī)公司,一開始計(jì)算機(jī)的銷售并不好,因?yàn)橛玫钠髽I(yè)不多,一般都是政府機(jī)構(gòu)、研究院等買一臺(tái)。雅達(dá)利為了銷售他們家的計(jì)算機(jī),一開始創(chuàng)造了一個(gè)簡(jiǎn)化的產(chǎn)品,計(jì)算器,賣給很多企業(yè),銷量很好。后來想讓更多人買,就想到為計(jì)算機(jī)做一款游戲,就是撞球游戲,后來找到一個(gè)人為此設(shè)計(jì)了一款游戲,然后銷量大增,這個(gè)人恰好又是喬布斯。

    第二個(gè)故事,就是我們發(fā)現(xiàn)北歐(瑞典、挪威、芬蘭等國(guó)家)和中歐、南歐的國(guó)家(西班牙、葡萄牙、希臘等國(guó))相比,北歐的經(jīng)濟(jì)要好很多。為什么?因?yàn)楸睔W的人們下班以后,基本上是在家玩游戲。而中歐南歐的人們下班后基本上是去餐廳吃飯喝酒。為什么這二個(gè)社會(huì)現(xiàn)象會(huì)造成經(jīng)濟(jì)差異呢?因?yàn)槌燥埡染圃旄5闹挥械谝划a(chǎn)業(yè),農(nóng)業(yè),是它的產(chǎn)業(yè)鏈決定的,而玩電子游戲,買CdKey,游戲道具,造福的是IT產(chǎn)業(yè),會(huì)增加電腦銷售、軟件開發(fā),人才梯隊(duì)建設(shè)等多有很大幫助。而IT產(chǎn)業(yè)會(huì)推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,比如我們國(guó)家的BAT,然后還會(huì)推動(dòng)全產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,第一產(chǎn)業(yè)和第二產(chǎn)業(yè)走向智能化。基本是這樣一個(gè)邏輯。

    當(dāng)年真正IT技術(shù)賣得好的原因是因游戲,游戲相當(dāng)于工業(yè)時(shí)代的“棉花和石油”,大家可以回一下買第一臺(tái)電腦當(dāng)時(shí)的原動(dòng)力是什么?是因?yàn)楣ぷ鬟€是因?yàn)橛螒??還是因?yàn)槿ハ肷暇W(wǎng)?所以,這樣一個(gè)理論之上,我得出了上面的那個(gè)結(jié)論。

    現(xiàn)在講到5G的發(fā)展,也有同行問我5G發(fā)展跟網(wǎng)咖和電競(jìng)的關(guān)系。我個(gè)人認(rèn)為5G發(fā)展首先滿足人們的娛樂需求,比如說看短視頻和游戲需要更高清、更快速、更便捷。包括跨屏式的到來,都是從娛樂的方向去走。講到這個(gè)就得出了一個(gè)結(jié)論,一群愛玩的人默默助推世界的發(fā)展。這里想借助大家的掌聲送給大的游戲玩家。

    前面是宏觀的介紹,今天這個(gè)主題回到網(wǎng)咖本身為什么會(huì)存在。先看幾個(gè)關(guān)于游戲設(shè)備的演變和IT設(shè)備第一款游戲機(jī),后來又PC、手機(jī)未來會(huì)有VR。PC從1976年的電腦到現(xiàn)在寬屏、大屏幕、曲面,以及PC游戲從局域網(wǎng)《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》都在PC基礎(chǔ)上不斷演化。我們稱之為PC多維空間的周期,基于馬斯洛需求的層次來解釋。

    1998年開網(wǎng)吧設(shè)備好你生意就非常好了,但是到了2008年家庭電腦和款待普及,整個(gè)行業(yè)面臨第二個(gè)周期發(fā)展,當(dāng)時(shí)不再去網(wǎng)吧玩了,這時(shí)候網(wǎng)吧業(yè)績(jī)有所下滑,我們提出了網(wǎng)咖的概念,我們以服務(wù)取勝,服務(wù)大家很好理解像國(guó)內(nèi)非常知名的海底撈就是靠服務(wù)取勝的。到了2008年、2015年、2017年行業(yè)都有所下滑,因?yàn)橹悄苁謾C(jī)的普及,2015年出現(xiàn)《王者榮耀》的游戲在整個(gè)發(fā)明過程當(dāng)中,其實(shí)對(duì)已有網(wǎng)吧《英雄聯(lián)盟》用戶是有一定的遷移,這確實(shí)是一個(gè)事實(shí)。在這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)了一款新的游戲“PUBG”,大型的100人同時(shí)在線的射擊類游戲,更能讓玩家獲得快樂,我們進(jìn)入了全新的電競(jìng)時(shí)代。

    電競(jìng)爆發(fā)我認(rèn)為是2018年,我們加入了電競(jìng)時(shí)代。我們看一下電競(jìng)概念。玩家特征以Z世代用戶為主,也就是00后和90后,受眾人群女性占43%,中國(guó)和美國(guó)的滲透率中國(guó)是19%,美國(guó)是33%。整個(gè)驅(qū)動(dòng)力離不開國(guó)家的支持。前三年發(fā)生一個(gè)明顯的變化,前十年大家都不太認(rèn)可,現(xiàn)在成為了國(guó)家運(yùn)動(dòng),包括提出了上海城市電競(jìng)之都這么一個(gè)概念,我們覺得非常榮幸得到了政府的支持和關(guān)心。

    我其實(shí)也做分析統(tǒng)計(jì),整個(gè)上海市內(nèi)環(huán)以內(nèi),如果花30元差不多四個(gè)小時(shí)客單價(jià)40塊錢,你找休閑場(chǎng)所哪個(gè)場(chǎng)所會(huì)讓你40塊錢?橫向和縱向去比用戶獲取快樂和休閑娛樂放松身心的場(chǎng)景在網(wǎng)咖里性價(jià)比是最高的,這是其中一個(gè)原因。還有一個(gè)非常重要的原因就是中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)產(chǎn)生了多個(gè)世界冠軍,有兩戰(zhàn)隊(duì)(4AM與iG)是我們贊助的。這相比我們中國(guó)的足球產(chǎn)生了鮮明的對(duì)比,現(xiàn)在電競(jìng)選手收入高達(dá)幾千萬,這是時(shí)代發(fā)展的今天。

    2018年的時(shí)候iG跟韓國(guó)隊(duì)冠亞軍爭(zhēng)奪賽我們獲得了電競(jìng)冠軍,包括這一塊FPX我們也是獲得了冠軍。講完市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)力之后我們?cè)倏匆幌率菨摿?,我們?nèi)珖?guó)人口差不多14億,游戲玩家6.9億,電競(jìng)玩家2.7,其中1.2億在線下門店。這里借助馬云的一句話,這個(gè)行業(yè)還在欣欣向榮,這個(gè)行業(yè)還在不斷的發(fā)展,不是行業(yè)不行了,是你不行了。

    我們?cè)賮砜匆幌掠埠送婕?,因?yàn)榫W(wǎng)咖是基于PC,泛娛玩家是手游?,F(xiàn)在電競(jìng)玩家從2000萬開始到2.7億的速度。騰訊公布的數(shù)據(jù)將近接近3個(gè)億,這都是差不多的一個(gè)規(guī)模。

    我們認(rèn)為任何玩家數(shù)量也在不斷增加,手游的拓展帶來了一個(gè)助推的作用,為什么呢?因?yàn)槲覀冇幸痪湓捊小绑w驗(yàn)不可逆”,由細(xì)玩家玩的過程當(dāng)中,會(huì)發(fā)現(xiàn)玩的深度會(huì)越來越深,所以會(huì)玩更深度更多人在線的游戲,在桌面玩的時(shí)候會(huì)選擇PC,包括未來5G跨平臺(tái)的游戲,可以在手機(jī)上、Pad上。更關(guān)鍵的問題PC強(qiáng)調(diào)的是體驗(yàn)性,手機(jī)強(qiáng)調(diào)的是方便性,所以我們確定是這樣的一個(gè)方向。

    最后我們?cè)倏措姼?jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。列了三個(gè),零售廠商、發(fā)行商、運(yùn)營(yíng)商。我們公司涉及的兩塊業(yè)務(wù)一個(gè)是線上約玩,線下聚玩。我是在美國(guó)跟行業(yè)交流的時(shí)候,其中有一人透露亞馬遜最早收購(gòu)的公司是電競(jìng)直播的公司,后來發(fā)現(xiàn)全球有30億的游戲玩家,現(xiàn)在用戶群越來越多,所以我們堅(jiān)信未來十年是電競(jìng)黃金十年,最后用喬布斯的一句話“相信事物總會(huì)更好”,謝謝大家。

    來源: 觀察者網(wǎng)

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